Las mezclas en la vida cotidiana.

Nivel educativo: Secundaria Grado y grupo: Tercer año Asignatura: Ciencias 3 (Énfasis en Química) Contenido: Experimentación con mezclas  Homogéneas y heterogéneas.  Métodos de separación de mezclas con base en las propiedades físicas de sus componentes.. Aprendizaje esperado: Identifica los componentes de las mezclas y clasifica en homogéneas y heterogéneas y deduce métodos de … Leer más

TÍTULO: # YO APRENDO SOBRE MI SEXUALIDAD Y ACTÚO CON RESPONSABILIDAD

PROPÓSITO: El presente proyecto está dirigido a estudiantes de secundaria, cuyas edades oscilan entre los doce y quince años de edad, etapa difícil que en ocasiones conduce a tomar decisiones equivocadas con respecto a la práctica de la sexualidad, por lo que es importante crear conciencia a través de la reflexión y el análisis de … Leer más

EVALUACION SOCIOFORMATIVO

PROYECTO SOCIOFORMATIVO ¿Cuál es el propósito de la actividad? Que los alumnos identifiquen y clasifiquen alimentos saludables para llevar una alimentación sana y expresen de forma clara y fluida ideas y frases de manera correcta. ¿Qué es una secuencia didáctica? La secuencia didáctica es un conjunto de actividades de aprendizaje interrelacionadas y encadenadas, orientadas a … Leer más

¿Somos lo que comemos?

CONTEXTO En el transcurso de mi labor como docente de educación primaria he trabajado para propiciar la obtención de aprendizajes esperados y el manejo de ciertos conceptos; sin embargo, con base en los agentes de la evaluación heteroevaluación, autoevaluación y coevaluación manifiesto la importancia que representa el mejorar e innovar continuamente mi práctica, en especial … Leer más

Los retos de la nueva educación

Mi proyecto sobre gamificación lo realice en la escuela primaria “Carlos González”, con clave 29EPR0055D, que se encuentra ubicada en el estado de Tlaxcala, municipio de Tlaxco, localidad Tepatlaxco; siendo esta zona considerada rural por lo que aún carece de varios servicios básicos y sobre todo herramientas tecnológicas a pesar de que por la contingencia … Leer más

Aprendo y juego los decimales en la recta implementando la gamificación.

“Aprendo y juego los decimales en la recta implementando la gamificación” Introducción: La Gamificación es una innovadora propuesta metodológica en la que traslada la mecánica de los videojuegos, bajo un enfoque pedagógico con la finalidad de motivar a los estudiantes a conseguir mejores resultados, de forma dinámica, divertida y colaborativa con un carácter lúdico que … Leer más

ACTIVIDAD RECURRENTE PROYECTO DE APLICACIÓN ESCOLAR DE GAMIFICACIÓN

1. INTRODUCCIÓN  Se realizan de manera repetida a lo largo del año escolar, o bien, durante períodos más o menos prolongados. Sirven para abordar prácticas sociales del lenguaje o actividades que requieren trabajo sistemático, como la exploración de los textos de la biblioteca y de los periódicos, la lectura de textos literarios o la solicitud … Leer más

Clasificamos, contamos y resolvemos jugando con bloques.

Proyecto de aplicación escolar de gamificación. Presentación El presente proyecto, es parte del único producto solicitado en la aplicación del curso de gamificación en la plataforma; tiene como finalidad la exploración de saberes, el uso del juego, la escucha activa de las inquietudes de los alumnos, observar las actitudes predominantes, ante las actividades lúdicas y … Leer más

¡Avancemos, avancemos!Gamificación en el aula, una experiencia compartida.

Es sabido por muchos que jugar, es algo que a los niños les fascina, porque no sólo es ganar, es la emoción que genera, es la oportunidad de convivir y compartir con otros, es retar las capacidades propias y saber hasta dónde se puede llegar. Es precisamente esa cualidad la que se aprovecha en la … Leer más