¡Avancemos, avancemos!Gamificación en el aula, una experiencia compartida.

Es sabido por muchos que jugar, es algo que a los niños les fascina, porque no sólo es ganar, es la emoción que genera, es la oportunidad de convivir y compartir con otros, es retar las capacidades propias y saber hasta dónde se puede llegar. Es precisamente esa cualidad la que se aprovecha en la gamificación, y no, que no existan confusiones, gamificar no es sinónimo de sólo jugar; no, pueden utilizarse juegos, pero de forma breve y directa, la gamificación es una técnica de aprendizaje donde se aprovecha la mecánica de los juegos para desarrollar el aprendizaje, dicho de otra manera, se utilizan la motivación y el compromiso que un juego implica para aprender,

Dentro de la gamificación se utilizan tanto técnicas mecánicas, como lo son las recompensas y también técnicas dinámicas, las que más mueven a los alumnos: el status, logros y la competición; en éste último punto es necesario aclarar que no es una competición entre un individuo y otro de forma que se presenten discriminaciones o señalamientos, sino que es una competición entre los logros personales, el fijarse hasta donde avance ayer y dónde estoy avanzando ahora, pero si se da la oportunidad ayudo a mi compañero, porque si él avanza yo también lo estaré haciendo.

Sin duda alguna la gamificación tiene beneficios como la motivación, la participación de los alumnos y la posibilidad de aumentar cada vez la dificultad en los retos o misiones. Para aplicar la gamificación se necesita tener en claro cuál es el aprendizaje esperado a lograr para que, con base en ello, se diseñe la historia que no es otra cosa más que contextualizar el reto o misión. Es indispensable que los alumnos tengan su avatar, así como la obtención de puntos para valorar sus acciones, los cuales pueden clasificarlos en niveles.

La retroalimentación es necesaria, para que exista una verdadera reflexión y concientización sobre los logros personales y en grupo. Finalmente, y lo más esperado por los alumnos, el reconocimiento, que son las insignias, diplomas o actividades placenteras que se obtienen, seguido de la socialización, que de forma personal es lo que requiere más atención, porque es justo en este momento donde los alumnos externan lo que realmente aprendieron, sus verdaderos avances y qué es necesario mejorar.

Pero ¿Y dónde pasó todo esto?, bien, el aprendizaje esperado a desarrollar en los alumnos de primer grado de educación primaria es “Calcula mentalmente sumas y restas de números de una cifra y de múltiplos de 10”. Jugamos al restaurante y el reto o misión es lograr entregar las moneditas necesarias para pagar el costo de cada alimento.

Por el contexto donde viven los niños y la edad aún no tienen muy arraigadas las cualidades de un juego donde se utilice un avatar y te den insignias, sin embargo recordemos que la gamificación no es sólo jugar, sino emocionar, por tanto, mis pequeños alumnos se mostraron muy emocionados al elaborar su avatar, el juego de roles del restaurante y luego el pagar sus platillos, donde de hacerlo correctamente obtendrían tres moneditas extra para seguir comprando, no sólo eso, sino que si apoyaban a un compañerito se les otorgaría una monedita extra, además de esto, se iba registrando en una barra de progreso cada vez que los alumnos obtenían las moneditas extra, marcando con una línea vertical junto a su nombre y su avatar.

Al iniciar la actividad, se les explicó la forma de trabajo para esa actividad, los niños se dispusieron a elaborar su avatar, aunque la mayoría optó por dibujarse a sí mismos, buscaron su nombre y junto a este pegaron su avatar. 

Seguido de esto iniciamos el juego de roles, noté que había alumnos que sólo se sentían capaces de utilizar moneditas de $1, pero fue agradable que entre ellos se explicaran el valor de las otras moneditas, durante el proceso se les fue dando la retroalimentación necesaria a cada alumno de forma oral.

Cuando se terminó la actividad cada alumno revisó sus barras de progreso y con base en lo explicado al inicio, cada uno se ubicó en el nivel que le corresponde. 

Para culminar platicamos sobre lo que les pareció más fácil y lo más difícil, en lo que se sintieron expertos y en lo que necesitan mejorar. También al finalizar la actividad a los alumnos que se observó que aún muestran dificultades para comprender el valor de cada monedita se sugirió continuar practicando en casa.

De manera personal, trabajar la gamificación en el aula, haciendo adecuaciones necesarias según el contexto, ya que no tenemos acceso a internet ni tampoco contamos con equipos de cómputo; me agradó bastante, porque emociona a mis alumnos, los hace sentirse comprometidos con ellos mismos porque están observando su avance personal, cabe mencionar que después de ésta experiencia mis alumnos me piden agregar avances en sus barras de progreso en cada actividad que realizan y al termino de cada clase aún continúan ubicándose en los niveles propuestos y al entrar al aula llegan con la idea de que lograran en ese día llegar al nivel máximo.

Es cierto, hubo y hay detalles que mejorar, por ejemplo, el nombre de los niveles, ya que sólo los nombre como nivel 1, 2, 3 y 4. También hay pequeñitos que no asistieron el día que se realizó la actividad y después se quedaron sin entender la dinámica de las barras de progreso y los niveles. De manera general y me incluyo, el uso del avatar al trabajar de esta manera, sin una herramienta tecnológica como tal, ya que sólo lo usamos para colocar el avatar en el nivel correspondiente y ubicar su nombre, y bueno, en este momento habrá otros detalles que se me olvidan mencionar o que aún no he detectado que sea necesario mejorar, lo que sí puedo decir que con la gamificación los alumnos sólo piensan en “avancemos, avancemos” y entre todos los que estamos en el aula compartimos esta experiencia de aprendizaje. 

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