Aprendo y juego los decimales en la recta implementando la gamificación.
“Aprendo y juego los decimales en la recta implementando la gamificación”
Introducción:
La Gamificación es una innovadora propuesta metodológica en la que traslada la mecánica de los videojuegos, bajo un enfoque pedagógico con la finalidad de motivar a los estudiantes a conseguir mejores resultados, de forma dinámica, divertida y colaborativa con un carácter lúdico que atiende a los interés y gustos de los niños.
A su vez facilita un aprendizaje significativo y de autogestión en el proceso, se apropia de conocimientos dando pauta a realizar retos de mayor gradualidad y dificultad en la temática planteada; partiendo de ello el siguiente texto es una secuencia didáctica en la que se implementa el juego, la tecnología y la creatividad “la gamificación”.
Contexto:
La aplicación del proyecto es en la escuela primaria “Ignacio Allende” en el grupo de sexto grado de primaria con niños que están entre los 11 a los 12 años de edad, con modalidad presencial, la escuela cuenta con los servicios básicos, luz, agua, drenaje e internet, permitiendo la aplicación del ejercicio de forma híbrida, entrelazando la gamificación con materiales visuales, de audio y la elaboración de ejercicios que permiten la retroalimentación durante los diferentes momento de la secuencia.
La asignatura en la que se trabajó es matemáticas, teniendo como aprendizaje esperado “Que los alumnos analicen las convenciones que se utilizan para representar números en la recta numérica, dados dos puntos cualesquiera.” También se aplicó una rúbrica como instrumento de evaluación sumativa de la sesión planificada.
Información general del proyecto:
El siguiente trabajo tiene como finalidad que los estudiantes de educación primaria construyan nuevos aprendizajes mediante la implementación de la gamificación, una propuesta pedagógica innovadora, lúdica e interesante; propicia un escenario óptimo que potencializa un aprendizaje significativo a través del juego.
Estándares:
• Ser capaz de resolver problemas.
• Ser capaz de tomar decisiones.
• Ser capaz de desarrollare un razonamiento crítico.
• Adoptar un compromiso con sentido de responsabilidad y autogestor.
• Ser capaz de aprender en autonomía.
Objetivo:
• Ofrecer una forma innovadora de aprender que motive e involucre de forma efectiva al alumnado en la construcción de sus aprendizajes y conocimientos, conseguir un compromiso con una actitud positiva y de disposición para la resolución de retos, generando la mayor participación durante el proceso educativo.
Requisitos o tareas:
Tarea 1: Responder un cuestionario que propicie los saberes previos del tema.
Tarea 2: Llevar a cabo una serie de ejercicios con la guía del docente y en atención a un video que expone la temática planteada.
Tarea 3: Resolver retos propuestos para la evaluación final del proyecto en el que puede identificar en nivel logrado “gamificación”.
Secuencia 1 sesión de clase.
TIEMPO 50’ minutos. EJE Sentido numérico y pensamiento algebraico REFERENCIAS Libro de texto. Páginas 44 a la 47.
ENFOQUE Uso de secuencias de situaciones problemáticas que despierten el interés de los alumnos, que permitan reflexionar y construir formas diferenciadas para la solución de problemas usando el razonamiento como herramienta fundamental. DESAFÍOS 23. Sobre la recta. 24. ¿Quién va adelante? 25. ¿Dónde empieza?
PROPÓSITOS GENERALES DE LA ASIGNATURA ESTÁNDARES CURRICULARES COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN
• Conozcan y usen las propiedades del sistema decimal de numeración para interpretar o comunicar cantidades en distintas formas. Expliquen las similitudes y diferencias entre las propiedades del sistema decimal de numeración y las de otros sistemas, tanto posicionales como no posicionales. 1.1.1. Lee, escribe y compara números naturales, fraccionarios y decimales.
1.3.2. Resuelve problemas que impliquen multiplicar o dividir números fraccionarios o decimales entre números naturales, utilizando los algoritmos convencionales. • Resolver problemas de manera autónoma.
• Comunicar información matemática.
• Validar procedimientos y resultados.
Manejar técnicas eficientemente.
INTENCIÓN DIDÁCTICA CONTENIDOS
Números y sistemas de numeración
• Ubicación de fracciones y decimales en la recta numérica en situaciones diversas. Por ejemplo, se quieren representar medios y la unidad está dividida en sextos, la unidad no está establecida, etcétera. Que los alumnos analicen las convenciones que se utilizan para representar números en la recta numérica, dados dos puntos cualesquiera.
Que los alumnos reflexionen sobre la equivalencia y el orden entre expresiones fraccionarias y decimales.
Que los alumnos analicen las convenciones que se utilizan para representar números en la recta numérica, cuando se da un solo punto.
SECUENCIA DE ACTIVIDADES
Inicio.
Cuestionario a los alumnos si recuerdan ¿Qué es una recta numérica? ¿Qué es un número decimal? ¿Del punto a la izquierda son números? ¿Cómo se lee el siguiente número? 4.56 y ¿Cuántos milésimos caben en un centésimo?
https://view.genial.ly/61b6d73adf5db70d70423054/interactive-content-quiz-navidad
Desarrollo:
Pedir a los alumnos que presten atención y que observen y escuchen la exposición del tema “Ubicar un decimal en la recta” https://www.youtube.com/watch?v=pu0ztG2gWD4
Realizar pausas en el video para ejecutar los retos sugeridos, trazar en la libreta y representar la ubicación de los números 0.6, 0.27, 0.35 y 0.83.
En equipos de cuatro integrantes realizar 4 ejercicios representando números decimales en la recta, con la consigna de que a cada uno le corresponda un ejercicio y la entrega sea correcta y puedan pasar a la siguiente actividad. (solo que todos los ejercicios sean correctos y la entrega sea en equipo)
Integrar a los alumnos en parejas para resolver el desafío #23. En él se tiene la intención que los alumnos analicen las convenciones que se utilizan para representar número en la recta numérica, dándoles dos puntos cualesquiera. Reconocerán la posición del cero y de la unidad para poder ubicar lo que se les solicita. Página 44.
Compartir los resultados del desafío anterior y aclarar las dudas de los alumnos.
Cierre:
Proporcionar a los alumnos ejercicios con el juego de quizizz.com en la que mediante la solución de retos obtengan niveles y una posición para poder obtener el mejor lugar y premiar su esfuerzo con puntos extras en su evaluación del mes.
https://quizizz.com/admin/quiz/5f5179e8efd67c001b7b6105/decimales-en-la-recta-numerica
https://quizizz.com/join?gc=360607
Autor: Ayla Torres
MATERIAL Y RECURSOS DIDÁCTICOS EVALUACIÓN Y EVIDENCIAS
Proyector
Computadora
Internet
Observación y análisis de las participaciones y estrategias utilizadas por los alumnos en la realización de las actividades.
Ejercicios en el cuaderno y en el libro de texto.
Reflexionar: ¿Cuáles fueron las dudas y los errores más frecuentes en los alumnos? ¿Qué hice para que los alumnos pudieran avanzar? ¿Qué cambios debo de hacer para lograr los aprendizajes esperados y mejorar las actividades?
Instrumento de evaluación: rúbrica
Evaluación:
Evidencias de aplicación:
Conclusiones:
Los alumnos se mostraron interesados y participaron de forma activa, se involucraron en las actividades y se sintieron cómodos con la actividad, les pregunte ¿Cuál había sido la parte que más les gustó? Y la mayoría respondió que fue durante la realización del juego.
Cuando apliqué el instrumento de evaluación me percaté que en un gran porcentaje los niños respondieron correctamente y alcanzaron un nivel bueno, esto es prueba que la implementación de esta propuesta metodológica en la práctica docente, potencializa las competencias y se muestran avances significativos. También es importante rescatar que se optimizan los tiempos y se aprovecha al máximo los momentos para el aprendizaje, otras de las bondades es que atienden al enfoque educativo en la que el alumno construye su propio conocimiento, se vuelve crítico, analítico, reflexivo, con un alto grado de respeto y responsabilidad; por donde lo miro me trae una experiencia agradable y se vuelve una intervención integral formativa.
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