Proyecto Gamificación: Matemáticas, versión Beta 1.0

Introducción.

El “Proyecto Gamificación: Matemáticas, versión BETA 1.0” es una estrategia aplicada para una secuencia de la asignatura de Matemáticas, correspondiente a Tercer Grado de Telesecundaria, aplicada en dos sesiones diferentes. Dicha estrategia buscó implementar elementos de la “Clase invertida” y “Gamificación”, tomando en cuenta los gustos e intereses de los educandos y la experiencia propia en videojuegos de formato RPG.


Se seleccionó la asignatura de Matemáticas debido a que en la “Prueba Diagnóstica”, aplicada en las dos primeras semanas del ciclo escolar en curso, tanto como en el “Periodo Extraordinario de Recuperación” fue la disciplina con mayor índice de desempeño clasificado en “Requiere Apoyo”; es decir, con calificación reprobatoria o de 6.0 a 6.9. 

La implementación de la estrategia fue 90% en clase presencial y un 10% en línea (desde casa), se imprimieron materiales y los estudiantes participaron activamente en la elaboración de los recursos que hicieron uso durante la versión Beta 1.0. En adición, y como parte fundamental de la estrategia, se hizo uso de la libreta de los estudiantes y libros del alumnos, ambos correspondientes a la asignatura.


Con el objetivo principal de despertar mayor interés y participación en la elaboración de apuntes, actividades y trabajo colaborativo; así como fomentar una idea socioemocional neutral, sin forzar la participación a la estrategia sino desde la inducción voluntaria debido al alcance de los reconocimientos y recompensas que pudieron obtener gracias a su colaboración activa en esta actividad. Sin más por el momento, me dispongo a describir y mostrar evidencia del proceso de está estrategia.


 Proyecto Gamificación: Matemáticas, versión Beta 1.0.

Fase 1: Recolección de datos.
Se
 implementó una breve encuesta sobre algunos aspectos que a los estudiantes les gustaría que estuvieran presentes en este proyecto, esto se realizó antes de las dos sesión de matemáticas, de forma previa y ajeno a la asignatura. Consideré aspectos como: recompensas, diseños (avatares, moneda de cambio, logotipos), colores, competencia y gustos. Y se llevó a cabo en el salón de clases, proyectando la imagen con un cañón multimedia desde mi Laptop, y los educandos fueron seleccionando sus elecciones en una hoja de respuestas simple; para después, contabilizar resultados. 

Fase 2: Presentación del proyecto.
Posteriormente a la recolección de datos, se hizo una presentación en el aula de clases para dar a conocer los aspectos, características e intenciones didácticas del proyecto. Se explicaron y aclararon dudas sobre: 

Puntos de experiencia.- se obtuvieron con aspectos como pasar lista, participación en clase, realizar actividad para la sesión televisada (clase invertida), apuntes y desafío; para estas dos sesiones. Y, en un futuro, examen, tareas y actividades extracurriculares académicas (por ejemplo: talleres o competencias).

Recompensas y nivel de experiencia.- Cada una de las acciones mencionadas anteriormente les permitía ganar “X” cantidad de puntos, los cuales se acumulaban directamente en su barra de experiencia. Esta barra de experiencia fue diseñada y esta siendo usada gracias a la aplicación de paquetería Microsoft Office: Excel. Cada ocasión que llegaban a cierta cantidad de puntos (en múltiplos de 10) o pasaban de nivel (pasando los 100 puntos) eran premiados con ciertas recompensas: PIA (que es la moneda de cambio para comprar en la Tienda del Aula) y era otorgada también como premio al completar otras actividades. Multiplier, que aumentaba el número de puntos de experiencia que obtenían. Edición de perfil, les permitirá modificar su “tarjeta de jugador”. Tiradas, que era un minijuego que involucra un dado y el estudiante realizará una tirada, dependiendo del número que salga este obtendrá diferentes recompensas.

Tiradas.- Un minijuego con un dado, dependiendo el número que obtuviera el educando este sería recompensado con: PIA, un avatar nuevo, logos, multiplier o puntos de experiencia.

PIA Shop.– Esta sería nuestra Tienda del Aula para gamificación y tiene el objetivo de mantener parte del interés y participación de los educandos. En este espacio, se manejó el canjeo de sus PIA por algunas recompensas que se muestran en las siguientes imágenes.

Fase 3: aspectos de la clase invertida.
Antes de iniciar con las dos sesiones de gamificación, a los estudiantes se les asignaron dos actividades previas para llevarlas a cabo en su domicilio particular: 1) Observar, analizar y rescatar información sobre la sesión televisada o vídeo relacionado con el tema. 2) Redactar apuntes y ejemplos de contenido similar y útil como herramienta para solucionar los tres ejercicios (en diferente dificultad) para las sesiones del proyecto. Este video se compartía por medio de un enlace de la plataforma YouTube y las indicaciones de las actividades mediante formato .PDF, ambos transmitidos por la aplicación para teléfono celular (y ahora para PC) “WhatsApp”, en un grupo exclusivo para madres y padres de familia o tutores de los estudiantes de mi grupo; quienes me hacían el enorme favor de facilitarles a mis estudiantes las indicaciones. (Nota: la evidencia del grupo que comparto no es de matemáticas, es de historia debido a que borré el historial de la conversación por falta de espacio en la memoria de mi dispositivo, pero anexo el link del video original).

Fase 4: aplicando gamificación, sesión 1.
En la sesión 1 de matemáticas para el proyecto de gamificación, los estudiantes diseñaron su “Tarjeta de jugador”, es una ficha descriptiva con información personal de cada estudiante: cuentan con un número UID (código de identificación), firma personal (frase o leyenda), lugar en ranking, avatar y logotipo. Este documento lo almacenaron en un folder para el proyecto (en algunos casos, decoraron el material para personalizarlo. También recortaron y crearon su “Tarjeta PIA”, donde anotaron sus puntos para comprar en la PIA Shop y reclamar recompensas; esto lo anotaron a lápiz. 

Fase 5: aplicando gamificación, sesión 2.
En esta sesión ya comenzamos a acumular puntos en la barra de experiencia, se comentó en grupo la información y ejemplos obtenidos de la actividad previa exponiendo un ejemplo independiente a los integrados en las actividades para la estrategia o el desafío. Posteriormente, se expuso y explicó la actividad correspondiente a la sesión y secuencia. Además se le proporcionó su hoja de logros, en este documento colocaron sus insignias por diferentes retos que se les indicó; por ejemplo terminar la actividad en la dificultad fácil, básica o moderada, cada una con una asignación de estrellas diferente. En adición, se presentó y resolvieron en casa el desafío contextual. Dicho desafío incluía implementar la estructura y redacción de expresiones algebraicas para obtener áreas y perímetros de figuras geométricas, pero en esta actividad se tomó el espacio de la cacha deportiva (debido a su similitud a una figura rectangular). Con la intención de implementar el contenido aprendido para construir sus propias expresiones algebraicas, cabe mencionar que la actividad de “Desafío” no estaba incluida en ninguna dificultad y tampoco era obligatorio realizar las 3 dificultades anteriores; simplemente con realizar la actividad fácil, de ahí cada estudiante se automotivó para realizar toda la estrategia completa.

A pesar de que no tuvimos suficiente tiempo para terminar la actividad “desafío” en clase, los estudiantes continuaron realizándolo en su domicilio particular (e incluso me enviaban mensajes con dudas y evidencias fotográficas) con la intención de obtener más puntos para la PIA Shop y tener mejor posición en el ranking. En la siguiente sesión revisé actividades y compartimos resultados o procedimientos, además distribuí los logros y los estudiantes se encargaron de recortar sus insignias y estrellas que obtuvieron en cada actividad. Anotaron sus puntos en la PIA Card y resguardaron sus avances en su folder de gamificación.

Dependiendo de los puntos obtenidos por los logros que alcanzaron, se anotaron en una tabla simple de Excel con la formula “=JERARQUIA.EQV($F14;$F$14:$F$37;0)” y con la acción “Validación de datos” se creo un menú de opciones de pestaña para optimizar el tiempo y mejorar la estética de la tabla de Ranking para administrar a los 24 estudiantes del grupo.

Conclusión.

Aunque el grupo tiene varias barreras de acceso a internet u otras tecnologías (aparte de su teléfono celular que a la mayoría le prestó su correspondiente tutor), creo que la participación fue activa e interesada. A los estudiantes les llamó la atención esta estrategia para matemáticas, tanto que continuaré con la implementación de la misma durante el trimestre en curso para obtener más y mejores resultados, compartir experiencias con mis compañeros del colectivo docente en mi escuela y tratar de convertirlo en una metodología para otras asignaturas. Sin embargo, antes me gustaría profundizar aún más en el contenido del aprendizaje esperado que en el diseño de gamificación; para esta ocasión, me parece que al contar con varios elementos atractivos de gamificación indujo a los estudiantes a participar y construir sus materiales. Es verdad que estuvieron muy activos individual como colectivamente, pero tuve que simplificar mucho el contenido del aprendizaje esperado para una rápida asimilación de la estrategia y la información.

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