Me cuido por mi salud                                                               (I take care of my health)

CONTEXTO:  En plena era de la transformación digital, las estrategias educativas y los nuevos métodos de enseñanza se están diversificando tanto dentro como fuera del aula. Técnicas como la gamificación educativa son muy útiles para que los alumnos desarrollen habilidades tecnológicas, sociales y de comportamiento. 

La siguiente intervención se practico en un grupo de alumnos de un rango de edad de 9 a 10 años, en la cual cursan la materia de Inglés, tomando como referencia el tema de “Me cuido por mi salud” (I take care of my health), el proposito es practicar habitos alimenticios, debido a las amenzas que estamos expuestos con la pandemia del covid-19, es esencial llevar adelante una dieta consciente que contenga los nutrientes esenciales y la energía que los niños necesitan para crecer y mantenerse sanos. Además, una alimentación saludable favorece el desarrollo y el rendimiento escolar. 

Nivel educativo: Primaria                                   Grado: 4°A                                          Asignatura: Inglés 

 Aprendizaje esperado: Reconocer la importancia de adquirir una alimentación adecuada y balanceada.

Desarrollo: Para realizar el proyecto de intervencion escolar, se impartieron diversas sesiones con el tema Me cuido por mi salud” (I take care of my health), se utilizo diversas estrategias de aprendizajes, tales como: Memorización, Asociación, Cooperación, Competencia y Repetición. Permitiendo la asociacion de vocabuario y frases en el idioma Inglés. Ademas de ello, se incorporo elementos del juego de gamificación, como fin de ofrecer una fuente de aprendizaje motivadora y efectiva para el alumnado. (se adjunta enlace). Debido a la situación contextual de la instutución, al no tener acceso a internet, se opto por dejar el trabajo como complementario, en la cual lo elaboraban fuera de la sesión, para poder dar repaso de lo visto en clase, los alumnos se sintieron motivados e incluidos en una actividad divertida, debido a que expusieron  comentarios , tales como: “es muy divertido”, “logre acordame de varias frases y palabras en inglés”, “fue muy facil”, con ello encontraban satisfación en aprender contenidos en otro idioma, pero al mismo tiempo adquirian aprendizaje esencial para su vida diara, para finalizar con la intervencion se realiza una manualidad, de lo visto en clase, y se espuso al salón (se adjunta proyecto final).

Logros obtenidos: Se observo un incremento en la atención y la motivación de los alumnos durante la actividad de juego,ademas de adquirir una experiencia positiva del aprendizaje, asi como el desarrollo de la curiosidad, el optimismo, el orgullo y la seguridad. Cabe mencionar, que al ser una materia impartida en en un idioma distinto a la de su lengua materna, los alumnos encontraron relación con su contexto y su vida cotidiana, con ello se pretendio que lo levaran a cabo en su vida diaria, y sobre todo adquirieran un aprendizaje significativo, sin ansiedad, apatia, pesimismo o algun otro adjetivo alude a estos. Lo satisfatorio a esta intervención. es lo fácil que adquieren el aprendizaje mediante el juego y la participación en el aula.

Plataforma usada en la gamificacion

¿Qué es Wordwall? Es una aplicación web que permite crear actividades tanto interactivas como imprimibles a partir de plantillas. Una vez creadas, permite cambiar la plantilla y cambiar el tipo de actividad con un solo click. 

Producto/instrumento que puede ser elaborado:

* Actividades interactivas: de arrastrar y soltar, emparejar elementos, ordenar y unir con flechas (tap tap).

* Cuestionarios: de respuesta cerrada, de selección múltiple, de preguntas cerradas a partir de imágenes (identificar elementos en una imagen).

* Juegos: se pueden crear juegos con las actividades del Rueda del azar, Abre la caja, Aplasta topos, Ahorcado, Crucigrama, * Sopa de letras, Quiéres ser millonario o Persecución en laberinto.

Genera informes: Genera un informe final de resultados por pregunta y por estudiante dando la posibilidad de compartir estos resultados vía web.

A continuacion se anexa el siguiente link, en la cual se puede apreciar una de las actividades que lograron hacer los alumnos, con el fin de repasar frases y vocabulario, trabajados en clase.

LINK DE ACCESO DE LA ACTIVIDAD CREADA: https://wordwall.net/resource/26233323     

Ejemplificación de actividad de Gamificación (Resultados)

Evidencias del  Proyecto de Aplicación Escolar 

Conclución

La gamificación ayuda a cambiar percepciones y actitudes, provocando una sensación de bienestar que tiene un impacto directo sobre la retención de los conocimientos, dado que permite estimular la motivación en los estudiantes, particularmente por la interacción positiva entre profesor y estudiante. Por otra parte, la plataforma wordwall pueden ser usada como juego durante las clases o también asignarlas como tareas para los estudiantes, permite visibilizar el proceso de los estudiantes y monitorear la adquisición de los conocimientos y objetivos de aprendizaje. 

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