GAMIFICACIÓN Y LOGRO DE LOS APRENDIZAJES ESPERADOS

El siguiente informe es sobre la puesta en práctica de la gamificación dentro de mi aula de clases, en nivel secundaria, con modalidad en telesecundaria. 2do. grado

La gamificación se ha consolidado como una de las estrategias de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados. Los cuales puede ser absorbiendo conocimientos, mejorando diferentes habilidades o recompensando acciones concretas que permitan alcanzar los aprendizajes esperados en cualquier asignatura.

De acuerdo a mi nivel laboral, realice la estrategia de gamificación siguiendo los siguientes pasos como una nueva forma de involucrar a los estudiantes, y con ello estimular sus intereses, retener su atención y mantener una actitud positiva en un ambiente académico:

• Implementar tecnología educativa

Hay muchas formas de ludificar un aula, pero aunque esta estrategia de aprendizaje no exija necesariamente la implementación de la tecnología para triunfar, el alumno moderno, acostumbrado a usarla en su día a día, tendrá tendencia a preferir un entorno donde estos equipos estén presentes.

Tabletas, pizarras digitales, ordenadores o móviles son en este caso una herramienta educativa más y la forma más común de introducir gamificación en las clases ya que existen múltiples opciones totalmente preparadas para hacerlo de forma rápida y sencilla.

• Involucrar a los alumnos en el diseño

En cualquier proceso de gamificación, es importante involucrar a los alumnos en la definición de los objetivos y el plan narrativo. De esta manera, aprenden a alcanzar el consenso y sienten que tiene cierto control sobre la dirección de la clase.

Poniendo en valor la creatividad individual y del trabajo colaborativo se incrementan los niveles de motivación de los alumnos.

• Permitir múltiples intentos

No hay éxito sin antes cometer errores. Al igual que en los videojuegos, los alumnos deben tener múltiples oportunidades para asimilar conocimientos. Los fallos son parte del proceso de aprendizaje y es importante que los alumnos sientan que se pueden equivocar.

No olvidar, sin embargo, diseñar desafíos con diferentes grados de dificultad. Gracias a la variedad, y así evitar que los alumnos se frustren o aburran.

• Proporcionar comentarios instantáneos

En un entorno de juego, la retroalimentación en tiempo real es esencial para que los usuarios sepan cómo están progresando. En un contexto de gamificación, la clase se trabajó con un modelo similar, permitiendo a los alumnos hacer y recibir comentarios instantáneos para que sepan si los pasos que están tomando van en la dirección correcta.

Aunque dichos comentarios deban partir con mayor y definitiva autoridad de nosotros como maestros, también deben ser valoradas las opiniones de los compañeros. Los docentes podemos dividir la clase en grupos, cada uno con sus propios nombres y características específicas que ellos propios definan en un ejercicio de personalización, y así darles la libertad de trabajar juntos en tareas, compartir ideas y lograr consensos.

• Fomentar la competición

A toda la gente le gusta ganar – es una característica indisociable de nuestra condición humana. A lo largo de las últimas décadas se asistió a una tendencia de contrariar ese impulso natural en el aula, pero ya ha quedado demostrado que la competencia sana entre compañeros se traduce en un mejor rendimiento académico.

Colocar tablas de clasificación en el aula para que los alumnos puedan consultarlas, puede ser una forma de motivarles para dedicar más tiempo y esfuerzo a su aprendizaje.

• Progreso visible

En los juegos, barras de progreso u otros elementos gráficos indican el éxito de cada usuario en un determinado momento. Esta simple distinción transforma la percepción del jugador animándole a seguir y mejorar su desempeño.

En un aula tradicional, la frialdad de una cifra de clasificación puede tener un efecto neutro o incluso negativo. Adoptar un sistema de clasificación visual puede traer grandes beneficios para la confianza del estudiante.

• Distribuir premios y recompensas

Otra de las características fundamentales de los juegos es la posibilidad de obtener una recompensa al superar una misión. En el aula, proporcionar un símbolo tangible de los logros es importante para mantener la motivación. Sin embargo, hay que mantener un equilibrio. Demasiados premios materiales podrían restar relevancia y ser contraproducentes.

• Dar opciones a los alumnos

La gran mayoría de los juegos evita una progresión linear y restrictiva. La mejor forma de enganchar al jugador es permitiéndole influir sobre el progreso del juego. Trasladado al aula, hay pocas cosas tan desmoralizadoras para los alumnos como no poder salirse del guion predeterminado. Aunque el cumplimiento de los objetivos curriculares no permita tanta libertad, existen múltiples formas y enfoques disponibles para lograr las mismas metas académicas.

• Crear desafíos o misiones en lugar de deberes y proyectos

Elegir las palabras más adecuadas en cada situación puede ser la diferencia entre el éxito o el fracaso. En los juegos, los usuarios están acostumbrados a enfrentarse a desafíos, como

identificar patrones, solucionar rompecabezas o completar misiones. Términos como misión o desafío en lugar de deberes puede ser suficiente para que una tarea se haga con gusto.

Con base a estos principios realice una planeación sobre diversidad lingüística.

Además de lo anterior se incluyeron las plataformas de

Kahoot: En cuanto a preguntas y respuestas los estudiantes demostraron sus conocimientos del tema propuesto en este caso en lo que se refirió a diversidad lingüística

Brainscape: Donde se mejoró la atención de los alumnos en cuanto a la bidireccionalidad, los estudiantes compartieron sus flashcard

Clasdojo: En donde me permitió como docente a organizar la clase y promover la clasificación de los estudiantes y clasificarlos y asignar insignias, además de mantener una comunicación más fluida con ellos y con sus padres.

Por lo anterior considero que el poner en práctica la gamificación me permitió adquirir herramientas que enriquecieron mi labor docente y con ello alcanzar el aprendizaje esperado en esta actividad, además discurro en que esta nueva forma de enseñanza es muy significativa pues permite a los estudiantes a realizar actividades en un ambiente de competencia sana que conlleva a realizar sus tareas de forma amena propiciando la motivación y participación de todos.

En base a todo lo mencionado anteriormente, y teniendo claro que es posible obtener un aprendizaje gracias a un juego, considero resaltar que para que un proceso de gamificación destinado a la educación sea exitoso, se debe ayudar al alumno a crear experiencias de juego que promuevan la creación de un valor general para el estudiante.

REALIZÓ: RUTH ELIZABETH PÉREZ Y PÉREZ

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