EL GUARDIAN DE LA SALUD Y ACTIVIDAD FISICA; PLATO DEL BIEN COMER

PROYECTO DE GAMIFICACION A SOLUCIONAR EL PROBLEMA SOCIO FORMATIVO:

Erradicar la desnutrición y obesidad infantil.

OBJETIVO DE APRENDIZAJE: DOMINIO DEL PLATO DEL BIEN COMER Y REEDUCAR SU INGESTA ALIMENTICIA.

NARRATIVA: Para abatir la desnutrición y la obesidad en los niños de la escuela primaria Amado Nervo en el Municipio de Amaxac del estado de Tlaxcala, se está reclutando en el gobierno de la comunidad un grupo especializado de súper niños, que integraran el comando del plato del bien comer, con la otorgación de Avatar de la lotería como juego tradicional a rescatar, en la búsqueda de la capacitación constante para apoyar a todos los niños en equilibrar su ingesta alimenticia y obtener una sana alimentación. Todos los participantes a conformar este comando deberán pasar por cinco circuitos de alto nivel de exigencia para obtener el grado de Guardián de la Salud y la Actividad Física, tu puedes ser parte de este importante proyecto de salud.

Avatar a utilizar: Graficas (tarjetas) del juego de la lotería, con la finalidad de rescatar el gusto por lo juegos tradicionales: Apertura de actividad y consigna a alumnos participantes. Cronograma de actividades para lograr el objetivo. Búsqueda de información. Actividades físico deportivas. Mapa mental.

Video o posters. Hacer misiones o actividades. Barra de progreso donde se dan estrellas a cada avatar.

Hacer juegos libres para hacer pausas activas como calentamiento.

ACTIVIDADES A DESARROLLAR:

1.- El alumno realiza un recorrido por los aros en el piso con una fruta sobre la cabeza y los brazos laterales ¿Podrá realizarlo sin que se le caiga?

2.- ¿Coloca un vaso de agua en el piso ahora con una pelota de esponja hace que rebote en el piso cerca del vaso y que entre dentro?

3.- A la señal ¿Podrás transportar una caja de cereal golpeándolo con la las manos de frente una distancia de 10 metros?.

4.- ¿Podrá el alumno saltar una cuerda de diferentes formas? Durante 2 minutos sin parar repitiendo los ingredientes del plato del bien comer.

5.- El alumno elaborar uno lentes con material de reciclaje con visibilidad azul y rojo, tratara de descubrir el acertijo escrito en colores sobre una hoja de papel y una vez revelado se clocara frente al reto “Plato del bien comer.

REFLEXlÓN: 

Realizar físicamente los materiales (fichas, tarjetas) refuerza la conexión emocional y de aprendizaje del alumno con la práctica. Todo el mundo puede imprimir una foto preciosa, pero no va a ser cuidada como un dibujo realizado a mano. Hablando de gamificación, parecería obvio que defendiésemos aquí que las experiencias deben ser digitales. Pero no es esa nuestra opinión.

Hemos comprobado muchas veces que, para que el aprendizaje sea auténtico, debe ser tangible y real para el alumno; y esto implica a su vez una vivencia emocional y motivacional. Por otra parte, defendemos que la clase de Educación Física debe emplearse para la puesta en práctica de su principal finalidad: la acción motriz. El alumno, en clase, debe estar en movimiento. Indudablemente, el uso de tecnologías de apoyo es recomendable siempre y cuando esté destinado a potenciar estos dos factores: lo tangible y la acción motriz.

 Posiblemente dentro de unos años lo digital esté totalmente imbricado en la experiencia educativa. Por el momento no sucede así y su utilización implica una reducción del tiempo real de práctica. Por ello, defendemos que la introducción de la gamificación debe realizarse fundamentalmente desde un planteamiento analógico, sirviéndonos de lo digital como elemento de apoyo

Enseguida se enlistan videos de testimonios de los alumnos en las actividades.

https://www.youtube.com/watch?v=an9TTCJzArA

https://youtu.be/oVY5MT-gHcc

https://youtu.be/4s75SDyvUJo

https://youtu.be/uKG7SK2mKo4

https://youtu.be/u5kiDvcqk18

https://youtu.be/pbPIX5W9HjI

https://youtu.be/DYpP_VTVJ3I

https://youtu.be/-m1iIhGpoJE

https://youtu.be/8EC46htfWgA

https://youtu.be/Dog4RVID8Ks

https://youtu.be/YfldGXMUBPM

https://youtu.be/u5kiDvcqk18

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