COMPRANDO EN LA TIENDA Y ALGO MÁS

En la Escuela Primaria “Ignacio Allende” se aplica la actividad de Gamificación, en un salón de 6° “A”, de la comunidad de Santa Cruz Tetela con municipio en Santa Ana Chiautempan, Tlaxcala.

La escuela no cuenta con Internet, se adaptan las actividades para realizar en casa y otras en el salón de clases.

Problema de contexto

Se observo que los alumnos tienen dificultades al realizar la adición de números decimales en la compra de productos ya se ha en la cooperativa o en la tienda de la comunidad, también al realizar la suma de mediciones que llevan números decimales; por tal motivo se realiza la actividad con la finalidad de mejorar dicha problemática implementando la Gamificación para motivar a los niños del salón.

6° “A”

MATEMÁTICAS

APRENDIZAJE ESPERADO:

Resolución de problemas aditivos con números naturales, decimales y fraccionarios, variando la estructura de los problemas. Estudio o reafirmación de los algoritmos convencionales.

Énfasis:

Resolver problemas aditivos con números decimales utilizando los algoritmos convencionales.

ACTIVIDADES REALIZADAS:

Que los alumnos resuelvan problemas cotidianos cuando van a diferentes lugares de compras.

Se envió al grupo de WhatsApp del salón un vídeo para que observen como resolver las actividades https://youtu.be/0swAwHYB8mA

También se envió la aplicación de Quizizz para que realicen ejercicios https://quizizz.com/join?gc=63139665

En el salón de clases se retroalimento proyectando el vídeo y realizando ejercicios de suma de números decimales.

EVALUACIÓN

Se presenta las siguientes evidencias de que se aplicó https://youtu.be/ZDQ5lRfttnc

Logros obtenidos

Aplicando la Gamificación se obtuvo una mejor comprensión por parte de los alumnos hacia las operaciones en los diferentes ámbitos de su vida cotidiana.

Aspectos por mejorar

Considero que se puede gestionar el Internet en la escuela y poder aplicar las actividades de Gamificación en el salón y mejorar la atención en cuanto a dudas por parte del alumno.

Mi experiencia al aplicar la Gamificación

Para mi fue interesante y novedoso al saber herramientas que se aplican de forma divertida y motivantes para los alumnos y lo principal es que movilizan los saberes aplicando en los problemas cotidianos de su comunidad.

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