Arma-Palabras
INTRODUCCION
La gamificación es una herramienta de aprendiza que permite al alumno adquirir y comprender aprendizajes a partir de actividades más dinámicas enfocadas en los intereses intrínsecos del alumno.
CONTEXTO
Nivel: Primaria
Grado: 2° “B”
ASIGANATURA: Lengua Materna-Español
Alumnos: 27/14 por subgrupo
Modalidad: presencial /hibrida
Situación geoeconómica: baja/mayor mente campesinos y obreros.
APRENDIZAJES ESPERADOS:
Utiliza marcas gráficas o letras con diversas intenciones de escritura y explica “qué dice su texto”
PROPÓSITO
Consolidar el proceso de lecto-escritura de alumnos de segundo grado de primaria mediante la herramienta de gamificación.
El trabajo fue diseñado en base a los aprendizajes fundamentales no alcanzados de acuerdo al nivel, ya que el 78% de los alumnos aun no consolidan el proceso de lecto-escritura.
PROYECTO DE GAMIFICACION
ARMA-PALABRAS
Este proyecto se desarrolla en 2 sesiones debido a los tiempos que se emplean en la atención de cada alumno, lo que se pretende es que el alumno genere la necesidad e interés por escribir palabras coherentes que le permitan avanzar en el juego y que a su vez incremente el nivel de complejidad de su escritura, dicha actividad se pretende practicar periódicamente como una evaluación de logro en el proceso de lecto-escritura.
El proyecto de gamificación tiene una visión a incrementar su nivel de complejidad conforme el alumno vaya evolucionando, ya que se pretende seguir con la mecánica del juego pero ahora con la construcción de oraciones e inclusive textos de mediana complejidad.
INSTRUCCIONES
• Se forman equipos de 4 alumnos.
• Cada alumno deberá seleccionar su avatar
• Se entregara un tablero con las letras del alfabeto y el valor que tiene cada letra; hojas blancas con viñetas numéricas del 1 al 6.
• Cada alumno deberá formar una palabra por ronda, cada ronda tiene un límite de uso de letras (4,5,6, 7, 8 y 9)
• Tendrán 3 minutos máximos para escribir su palabra.
• Cada ronda será premiada por una insignia al ganador del equipo.
• El alumno con más insignias pasa al siguiente nivel en el cual se enfrentaran a los ganadores de los demás equipos.
PRIMERA SESIÓN
ACTIVIDADES -RECURSOS -TIEMPO
Se forman equipos de 4 alumnos. Salón de clases 5 min
Se leen las instrucciones
Cada alumno deberá seleccionar su avatar Stickers de diferentes personajes 2 min
Se entregara un tablero con las letras del alfabeto y el valor que tiene cada letra.
Hojas blancas con viñetas numéricas del 1 al 6. 6 tableros de alfabeto 5 min
Inicia el juego Cronometro. 18 min
Conteo de puntos por ronda. Tablero de letras y valores 5 min
Entrega de insignias Stickers insignias y tablero de logros 10 min
Conteo de insignias final Tablero de logros 5 min
SEGUNDA SESION
Actividad -Recursos- Tiempo
Pedir a los ganadores de la sesión anterior se ubiquen en el espacio asignado. Mesa y sillas 3 min
Entregar el material de juego Tableros de alfabeto y escritura 3 min
Explicar las instrucciones 5 min
Indicar que el resto de los alumnos fungirán como observadores Sillas 5 min
Iniciar el juego Cronometro 18 min
Conteo de puntos por ronda. Tablero de letras y valores 5 min
Entrega de insignias Stickers insignias y tablero de logros 10 min
Conteo de insignias final Tablero de logros 5 min
EVALUACION: evidencias y tablero de insignias/logros- experiencia de los alumnos.
CONCLUSION: La herramienta de gamificación creo en los alumnos un ambiente de interés, creatividad y emoción por la forma en que se desarrollaron las actividades, si bien los resultados no fueron de los mejores, este genero un aprendizaje significativo y un estimulo en los alumnos para las futuras aplicaciones de este proyecto.
NOTA: Los equipos y actividades fueron modificados debido a la asistencia intermitente por parte de algunos compañeros.
ANEXO: Recursos del juego – Evidencias
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