Arma-Palabras

INTRODUCCION

La gamificación es una herramienta de aprendiza que permite al alumno adquirir y comprender aprendizajes a partir de actividades más dinámicas enfocadas en los intereses intrínsecos del alumno.

CONTEXTO

Nivel: Primaria

Grado: 2° “B”

ASIGANATURA: Lengua Materna-Español

Alumnos: 27/14 por subgrupo

Modalidad: presencial /hibrida

Situación geoeconómica: baja/mayor mente campesinos y obreros.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

Utiliza marcas gráficas o letras con diversas intenciones de escritura y explica “qué dice su texto”

PROPÓSITO

Consolidar el proceso de lecto-escritura de alumnos de segundo grado de primaria mediante la herramienta de gamificación.

El trabajo fue diseñado en base a los aprendizajes fundamentales no alcanzados de acuerdo al nivel, ya que el 78% de los alumnos aun no consolidan el proceso de lecto-escritura.

PROYECTO DE GAMIFICACION

ARMA-PALABRAS

Este proyecto se desarrolla en 2 sesiones debido a los tiempos que se emplean en la atención de cada alumno, lo que se pretende es que el alumno genere la necesidad e interés por escribir palabras coherentes que le permitan avanzar en el juego y que a su vez incremente el nivel de complejidad de su escritura, dicha actividad se pretende practicar periódicamente como una evaluación de logro en el proceso de lecto-escritura.

El proyecto de gamificación tiene una visión a incrementar su nivel de complejidad conforme el alumno vaya evolucionando, ya que se pretende seguir con la mecánica del juego pero ahora con la construcción de oraciones e inclusive textos de mediana complejidad.

INSTRUCCIONES

• Se forman equipos de 4 alumnos.

• Cada alumno deberá seleccionar su avatar

• Se entregara un tablero con las letras del alfabeto y el valor que tiene cada letra; hojas blancas con viñetas numéricas del 1 al 6.

• Cada alumno deberá formar una palabra por ronda, cada ronda tiene un límite de uso de letras (4,5,6, 7, 8 y 9)

• Tendrán 3 minutos máximos para escribir su palabra.

• Cada ronda será premiada por una insignia al ganador del equipo.

• El alumno con más insignias pasa al siguiente nivel en el cual se enfrentaran a los ganadores de los demás equipos.

PRIMERA SESIÓN

ACTIVIDADES -RECURSOS -TIEMPO

Se forman equipos de 4 alumnos. Salón de clases 5 min

Se leen las instrucciones

Cada alumno deberá seleccionar su avatar Stickers de diferentes personajes 2 min

Se entregara un tablero con las letras del alfabeto y el valor que tiene cada letra.

Hojas blancas con viñetas numéricas del 1 al 6. 6 tableros de alfabeto 5 min

Inicia el juego Cronometro. 18 min

Conteo de puntos por ronda. Tablero de letras y valores 5 min

Entrega de insignias Stickers insignias y tablero de logros 10 min

Conteo de insignias final Tablero de logros 5 min

SEGUNDA SESION

Actividad -Recursos- Tiempo

Pedir a los ganadores de la sesión anterior se ubiquen en el espacio asignado. Mesa y sillas 3 min

Entregar el material de juego Tableros de alfabeto y escritura 3 min

Explicar las instrucciones 5 min

Indicar que el resto de los alumnos fungirán como observadores Sillas 5 min

Iniciar el juego Cronometro 18 min

Conteo de puntos por ronda. Tablero de letras y valores 5 min

Entrega de insignias Stickers insignias y tablero de logros 10 min

Conteo de insignias final Tablero de logros 5 min

EVALUACION: evidencias y tablero de insignias/logros- experiencia de los alumnos.

CONCLUSION: La herramienta de gamificación creo en los alumnos un ambiente de interés, creatividad y emoción por la forma en que se desarrollaron las actividades, si bien los resultados no fueron de los mejores, este genero un aprendizaje significativo y un estimulo en los alumnos para las futuras aplicaciones de este proyecto.

NOTA: Los equipos y actividades fueron modificados debido a la asistencia intermitente por parte de algunos compañeros.

ANEXO: Recursos del juego – Evidencias

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