La gamificación otorga un ambiente de motivación, genera una experiencia positiva para los alumnos, estimula la superación individual y grupal, puesto que orienta hacia la socialización.

Una de las estrategias que podemos llevar a cabo en el salón de clases es la gamificación, en esta ocasión para la enseñanza de matemáticas en 5to grado de la Escuela Primaria Tlahuicole. Al inicio del ciclo escolar 2021-2022 iniciamos labores en la modalidad híbrida, atendiendo a los alumnos de manera presencial y a distancia. El quinto está conformado por 16 alumnos en total. Los alumnos se han incorporado a modalidad presencial en su totalidad. La escuela se encuentra en una comunidad considerada como rural marginada, donde no hay internet y solo el 40% de los alumnos cuentan con dispositivos móviles.

¿Cómo implementar la gamificación en modalidad presencial?

La Gamificación en modalidad presencial me provocó preocupación e inquietud, sobre todo por el contexto en que se encuentran los alumnos. Fue un poco difícil para mí incorporar los elementos de la Gamificación, puesto que pensaba que solo se podía implementar con dispositivos tecnológicos, con aplicaciones para obtener un avatar, puntos, subir de niveles, los reconocimientos con insignias, etc. Conforme fue avanzando el curso, me di cuenta que no era necesario tener un dispositivo para llevar a cabo la Gamificación. 

En primera instancia, para implementar la Gamificación en la clase, consideré importante resaltar los intereses, capacidades, gustos, habilidades y necesidades de los alumnos. Conociendo estas características de los alumnos logré organizar la primera actividad, en base a su área de oportunidad, con la intención poder realizar actividades de manera progresiva referentes al tema planos, mapas y croquis.

Para la secuencia didáctica y tomando en cuenta los gustos de los alumnos utilizamos como avatar de cada jugador a los Among Us, además de considerar algunas características del juego, al completar tareas se generaron los puntos en una barra de progreso donde el jugador puede avanzar de 20 en 20 puntos hasta llegar a completar los 100 puntos, Con tres niveles para recibir las recompensas que eran trajes para cada among us, los reconocimientos con insignias en la libreta eran imágenes y frases positivas para seguir trabajando.

A continuación les presento algunas actividades que se realizaron en la secuencia didáctica que constó de una sesión de matemáticas en 5o grado grupo A de la Escuela Primaria Tlahuicole.

ESCUELA PRIMARIA TLAHUICOLE

CICLO ESCOLAR 2021-2022

ASIGNATURA: Matemáticas        Grupo y grado: 5º A             Temporalidad: 50 min

Eje: Forma, espacio y medida.                        TEMA: Ubicación espacial.

Aprendizajes esperados: Describe rutas y ubica lugares utilizando sistemas de referencia convencionales que aparecen en planos o mapas.

Para iniciar con la clase les platiqué de la mecánica del juego, tres en línea que es muy parecido al juego del gato, con esta actividad pude observar las reacciones de los alumnos al cambiar la dinámica del trabajo. Se notaban emocionados y motivados.

TRES EN LINEA

Materiales:

 ● 5 fichas de foamy color verde

● 5 fichas de foamy color naranja

● Una impresión del juego tres en línea.

Instrucciones: El primer jugador coloca una de sus fichas en uno de los nueve círculos blancos. El segundo jugador elige otro espacio en blanco, y así alternadamente. Tratado de colocar las tres fichas en línea, ya sea vertical, horizontal o de forma diagonal. 

Para continuar con el tema se presenta en el pizarrón el siguiente gráfico con el reto y la historia. El propósito de esta actividad es identificar e iluminar el trayecto que debe seguir Frida para llegar a la escuela de José como indica a historia. Observar el mapa o croquis identificando otro posible trayecto que podría seguir Frida para llegar a la escuela. 

José asiste a la escuela Mariano Matamoros y tendrá la celebración de fin de año, participará en el Villancico de su escuela. Frida quiere asistir, por tal motivo, José le explica el trayecto que debe seguir: “llega a la plaza, donde hay un quiosco. En la esquina de la plaza, se encuentran las oficinas de la presidencia municipal y más adelante unos arcos. En la calle paralela a los arcos, está el hospital y, a la izquierda, hay una peletería, no muy grande, camina una cuadra por esa calle. Donde está el banco, da vuelta a la derecha, camina dos cuadras y da vuelta nuevamente a la derecha. Enfrente de la unidad, está mi escuela”.

Los alumnos que pudieron marcar el trayecto colocaron su avatar obteniendo 20 puntos. Si describían otra manera diferente de llegar a la escuela de José,  ganaban  20 puntos más. 

RETO DORY

Reunidos en equipos de tres, les presente el reto de los personajes de Disney. Donde los alumnos ubicaron en el plano cuadriculado el trayecto que debe seguir Dory para encontrar a Nemo. Indicando el punto de partida y describiendo el trayecto entre casillas. 

Para esta actividad el equipo que localizó el punto de referencia y describió el trayecto tomó su avatar y avanzó 20 puntos más. Para la retroalimentación en colectivo se explicó los posibles puntos de partida para dar las referencias de la posición y llegar de Dory a Nemo. 

MI EXPERIENCIA CON LA GAMIFICACIÓN

Incorporar la gamificación en mi aula, permitió no solo mantener motivados a mis alumnos, sino también mantener su atención en cada actividad. Es un experiencia gratificante la implementación de dinámicas, mecanismos, elementos propios del juego al entorno educativo, el objetivo principal es que los alumnos aprendan contenidos jugando y ese el reto de nosotros los docentes, buscar herramientas que garanticen su aprendizaje. 

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