Gamificación y logro de los aprendizajes para favorecer la automonía de aprendizaje en los estudiantes.

En el aprendizaje hibrido se emplea la gamificaicón para motivar la participación y preparacaión previa a clase presencial, favoreciendo en los estudiantes la autonomía de gestión, la autoregulación  y autoevaluación. CONTEXTO *Nivel educativo: Secundaria *Grado: Segundo grado *Asignatura o asignaturas: Ciencias y tecnología II Física *Aprendizaje esperado que se abordó: Describe, representa y experimenta la … Leer más

Reto del contexto aulico

Introducción Este trabajo corresponde a la actividad solicitada en el curso: Gamificación y logro de los aprendizajes esenciales fue aplicada a los alumnos del 3º. “B” del Jardín de niños “Venustiano Carranza” del Barrio de San Antonio en el Municipio de Huamantla, Tlax. La Gamificación es un método en el cual se hace uso de … Leer más

A letter to Santa!- ¡Una carta para Santa!

Título: A letter to Santa!- ¡Una carta para Santa! Contexto escolar: la escuela Primaria “Revolución” turno Matutino, ubicada en una zona urbana de la Localidad de Nanacamilpa de Mariano Arista, Tlaxcala, cuenta con un total de 680 alumnos atendidos por 24 docentes frente a grupo, 4 docentes de Inglés, 2 maestros de Educación Fisica, y … Leer más

TITULO DE LA EXPERIENCIA¡DECIMOS NO A LA VIOLENCIA CONTRA LAS MUJERES, SI A LA EQUIDAD DE GENERO!CONTEXTO DE LA EXPERIENCIA 

La escuela primaria Maxixcatzin cuenta con los espacios apropiados para desarrollar el proceso educativo, los padres de familia y alumnos son participativos en las diversas actividades organizadas por la escuela; la biblioteca está organizada a manera de que puedan consultar diversos temas de interés, la ludoteca cuenta con materiales didácticos de matemáticas, se cuenta con … Leer más

EL GUARDIAN DE LA SALUD Y ACTIVIDAD FISICA; PLATO DEL BIEN COMER

PROYECTO DE GAMIFICACION A SOLUCIONAR EL PROBLEMA SOCIO FORMATIVO: Erradicar la desnutrición y obesidad infantil. OBJETIVO DE APRENDIZAJE: DOMINIO DEL PLATO DEL BIEN COMER Y REEDUCAR SU INGESTA ALIMENTICIA. NARRATIVA: Para abatir la desnutrición y la obesidad en los niños de la escuela primaria Amado Nervo en el Municipio de Amaxac del estado de Tlaxcala, … Leer más

Arma-Palabras

INTRODUCCION La gamificación es una herramienta de aprendiza que permite al alumno adquirir y comprender aprendizajes a partir de actividades más dinámicas enfocadas en los intereses intrínsecos del alumno. CONTEXTO Nivel: Primaria Grado: 2° “B” ASIGANATURA: Lengua Materna-Español Alumnos: 27/14 por subgrupo Modalidad: presencial /hibrida Situación geoeconómica: baja/mayor mente campesinos y obreros. APRENDIZAJES ESPERADOS: Utiliza … Leer más

Fechas y meses importantes del año.

TITULO: Fechas y meses importantes del año. Contexto: Mi escuela se encuentra en una zona urbana en donde la mayoría de los alumnos argumenta no tener acceso a internet o alguna plataforma de comunicación vía internet y algunos por falta de recursos no tienen el equipo tecnológico como celular, computadora o tablets para tener una … Leer más

Explorando y experimentando los nuevos caminos del aprendizaje

El Proyecto de Gamificacion se realizó en la Escuela Primaria “Carlos González” con clave 29EPR0055D. Ubicada en la comunidad del Tlaxco perteneciente al estado de Tlaxcala, colindando con los estados de Puebla e Hidalgo, la comunidad es rural por lo tanto tiene limitaciones tecnológicas. El proyecto se desarrolló en el grado de quinto año, enfocado … Leer más

How to deal with bullying ?

En proyecto de aplicación se diseñó para ser presentado con alumnos de 2do grado de secundaria en la materia de inglés en la escuela secundaria general no.1 “Heroe de Nacozari”, en la comunidad de Santa Anita Huiloac, en Apizaco. Se trabaja con un enfoque basado en prácticas sociales de lenguaje con las siguientes características: Actividad … Leer más