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CAMINO A CASA
Elaboro: Mtra. Martha Estefany Matias León APRENDIZAJE ESPERADO: Describe trayectos a partir de la información que aparece en el croquis. Dentro del trabajo cotidiano del aula es de suma importancia llevar a cabo la socioformación dentro de los aprendizajes de los alumnos; ya que es una herramienta fundamental que consiste en formar para la sociedad…
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¿Cómo lograr que los alumnos tengan una mejor alimentación?
Presentación: En mi experiencia en la elaboración de proyectos formativo me permiten profundizar en los conocimientos de los alumnos y desarrollar en cada uno de ellos la resolución de problemas articulando los diferentes aprendizajes de los campos de formación y áreas del desarrollo personal y social, por este motivo comparto el proyecto de formación que…
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Gamificación del aprendizaje
Con base al curso aplicado puedo decir que la gamificación es un proceso mediante el cual se establecen objetivos de aprendizajes mediante actividades de juego llamativas para los estudiantes, Es importante mencionar que durante el proceso de enseñanza-aprendizaje se establecen ciertos objetivos de los cuales es a veces incierto llegar a ellos, por ello la…
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Aula Invertida
PROYECTO DE GAMIFICACIÓN PROYECTO DE APLICACIÓN ESCOLAR DE CLASE INVERTIDA. METODOLOGIA • PLANEACION. – Se planea lo que se va a ejecutar. • EJECUSIÓN. – Se pone en práctica la aplicación. • REGISTRO. – Se registra la experiencia a medida que se ejecuta con imágenes, notas y /o video. • BLOG. – Se elabora un…
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LOS CHISTES
Soy Leslie Cortes Moreno docente de una escuela primaria con 13 años de servicio. A continuación hago una descripción del centro de trabajo donde laboro y las características del contexto escolar. DIAGNÓSTICO DE GRUPO Describo en este escrito las características de la Escuela Primaria “Centro Escolar Chiautempan” con clave 29DPR0091J, turno matutino con un horario…
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Diagnóstico escolar del 1er grado Grupo “A” de la Escuela Primaria Luis G. Salamanca del Estado de Tlaxcala.
Cuando se realiza una actividad es necesario conocer detalle a detalle qué es lo que estamos realizando, como lo estamos realizando por qué lo estamos realizando; el dar respuesta a estas interrogantes nos permite descubrir acciones que están presentes, pero que no las habíamos detectado porque nos acostumbramos tanto a las acciones que llevamos acabo…
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PROYECTO DE ENSEÑANZA PARA TERCER GRADO DE PREESCOLAR, ENFOQUE SOCIO FORMATIVO.
https://docs.google.com/document/d/1GSb303OZu1hEpnkHZkimE8snWC3IeWBj7uoTPzQuYD0/edit?usp=sharing https://youtu.be/OQHx3mPJa_g El propósito de la experiencia formativa es una reflexión a labor diaria con los alumnos dentro de las aulas evitando que se diseñen actividades aburridas, solo memorización sin generar huellas de aprendizaje, tenerlos sentados en clase y escuchar en un rol pasivo, se trata de vincular y focalizar a los alumnos de cualquier…
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Uso de la Gamificación en mi grupo.
Quiero puntualizar un aspecto muy importante y es que el docente conozca las aplicaciones de gamificación que le sirvan para que su planeación se efectiva, de antemano sabemos que la tecnología avanza día con día y si el docente no se pone las pilas quedara “obsoleto”, es decir que no podrá competir con nuestro mayor…
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La educación gamificada en pregrado
ASPECTOS GENERALES: La educación gamificada en pregrado. Categoría: Educación superior INTRODUCCIÓN Propósito de la experiencia: Difundir la importancia de uso de herramientas digitales en la educación superior para una enseñanza gamificada. Concepto de clase invertida: Es un modelo pedagógico donde el estudiante accede al conocimiento de forma autónoma fuera del aula, realizando ejercitación e interrogación…
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Experiencia de planear del proyecto formativo en Historia de 3o. de México, en Secundarias Técnicas.
“Informándonos para tomar decisiones asertivas en nuestro proyecto histórico” JFP El propósito de la presente experiencia educativa se basa en: Realizar una práctica real de lo que se aprende en el curso de Planeación de un Proyecto Formativo, en mi caso será en Historia 3º. De nivel secundaria modalidad Técnica. Lograr la experiencia, creando el…
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