Aula Invertida
PROYECTO DE GAMIFICACIÓN
PROYECTO DE APLICACIÓN ESCOLAR DE CLASE INVERTIDA.
METODOLOGIA
• PLANEACION. – Se planea lo que se va a ejecutar.
• EJECUSIÓN. – Se pone en práctica la aplicación.
• REGISTRO. – Se registra la experiencia a medida que se ejecuta con imágenes, notas y /o video.
• BLOG. – Se elabora un blog en la página de CIFE.
• SOCIALIZACIÓN. – Se comparte la experiencia en las redes sociales presentando el link del blog.
PROYECTO DE GAMIFICACIÓN
1.- CONTEXTO:
Título: ¿QUÉ ME CONVIENE COMER?.
ASIGNATURA: QUÍMICA.
GRADO: 3RO. DE SECUNDARIA.
Asignatura: QUÍMICA
Aprendizaje esperado que se abordó: • Relaciona la cantidad de energía que una persona requiere, de acuerdo con las características tanto personales (sexo, actividad física, edad y eficiencia de su organismo, entre otras) como ambientales, con el fin de tomar decisiones encaminadas a una dieta correcta.
RETO: Toma de decisiones relacionada con: los alimentos y su aporte calórico (Cálculo del gasto energético basal y calorías necesarias por edad, sexo y talla del alumno).
• En mi práctica profesional como docente de química me he enfocado a proyectos situados (Frida Diaz Barriga) para ver los contenidos, aplicando la parte experiencial (Cesar Coll) para lograr mis aprendizajes. Por pandemia y experiencias de autoevaluación y coevaluación, me vi en la necesidad de mejorar mi práctica. Es por ello, que en el ciclo escolar 2020-2021 implemente el trabajo con clase invertida, para este ciclo 2021-2022 me enfocare en incluir retos en asignatura, articulando más la clase invertida y la gamificación.
• A continuación, les comparto una breve experiencia de clase invertida realizada en mi asignatura de química, espero sus comentarios y reflexiones.
Esta es la experiencia de gamificación: El Año pasado dos canales se generaron para que los alumnos previamente al cada contenido tuvieran conocimientos previos.
https://www.youtube.com/channel/UCKerH-7pTV9o4cqGSCSs5Ow
https://www.youtube.com/channel/UC8iyhDUtuIwTHXOfVK8BLLQ
Mi experiencia inicial especifica de gamificación para este taller fue él envió de información de un video:
https://www.youtube.com/watch?v=-GjJ49U00Vo&list=PLNMRMnZLLyuQeDJoXVR7JI0USZ8lD5LCy
2.- ACTIVIDADES REALIZADAS:
INICIO:
Previamente mis alumnos analizaron el video ¿Qué me conviene comer? El contenido revisado fue este: https://www.youtube.com/watch?v=-GjJ49U00Vo&list=PLNMRMnZLLyuQeDJoXVR7JI0USZ8lD5LCy
El contenido lo Vincule con proyecto situado.
https://www.youtube.com/watch?v=lQKR7-HlO1c
DESARROLLO:
Actividades durante la clase presencial.
Inicio: Recuperación de saberes previos:
https://www.youtube.com/watch?v=ZZXd_1cBJ9A
Durante la clase presencial, se hizo reforzamiento de contenido y vínculo con proyecto situado.
https://www.youtube.com/watch?v=GmBZ5WLK1EI
Se realizan grupos de trabajo de investigación para reforzar tema:
https://www.youtube.com/watch?v=9sdIN3akyE8
CIERRE:
verificamos la comprensión del tema vinculándolo con proyecto situado:
https://www.youtube.com/watch?v=LZxuEtnT5C8
Verificamos el cumplimiento del reto:
https://www.youtube.com/watch?v=4e3csl6bYCs
3.- EVALUACIÓN
Evidencias en libreta y productos presentado por los estudiantes.
Resultados de proyecto situado:
Instrumento de evaluación empleado: Rúbrica por proyecto.
Indicadores:
Movilizó conocimientos, habilidades, actitudes y valores.
Fomentó la toma de decisiones responsables.
Promovió la reflexión.
Contribuyó al mejoramiento personal y social.
Ayudo a la adquisición de competencias.
Promueve trabajo en equipo.
Fue empático y respetuoso.
ANALISIS DE LA EXPERIENCIA.
Logros obtenidos:
• Se mantiene un alto grado de participación en la actividad antes de la clase, debido al empleo de la gamificación.
Aspectos que se deben seguir mejorando.
• Seguir promoviendo el apoyar a los estudiantes que no hicieron la actividad previa mediante la tutoría de pares.
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Una buena propuesta para implementar el tema transversal, actual y de gran peso en la salud de los chicos.
Buena propuesta maestro implementa los elementos sugeridos y vistos en el curso.