Aula Invertida

PROYECTO DE GAMIFICACIÓN

PROYECTO DE APLICACIÓN ESCOLAR DE CLASE INVERTIDA.

METODOLOGIA

• PLANEACION. – Se planea lo que se va a ejecutar.

• EJECUSIÓN. – Se pone en práctica la aplicación.

• REGISTRO. – Se registra la experiencia a medida que se ejecuta con imágenes, notas y /o video.

• BLOG. – Se elabora un blog en la página de CIFE.

• SOCIALIZACIÓN. – Se comparte la experiencia en las redes sociales presentando el link del blog.

PROYECTO DE GAMIFICACIÓN

1.- CONTEXTO:

Título: ¿QUÉ ME CONVIENE COMER?.

ASIGNATURA: QUÍMICA.

GRADO: 3RO. DE SECUNDARIA.

Asignatura: QUÍMICA

Aprendizaje esperado que se abordó: • Relaciona la cantidad de energía que una persona requiere, de acuerdo con las características tanto personales (sexo, actividad física, edad y eficiencia de su organismo, entre otras) como ambientales, con el fin de tomar decisiones encaminadas a una dieta correcta.

RETO: Toma de decisiones relacionada con: los alimentos y su aporte calórico (Cálculo del gasto energético basal y calorías necesarias por edad, sexo y talla del alumno).

• En mi práctica profesional como docente de química me he enfocado a proyectos situados (Frida Diaz Barriga) para ver los contenidos, aplicando la parte experiencial (Cesar Coll) para lograr mis aprendizajes. Por pandemia y experiencias de autoevaluación y coevaluación, me vi en la necesidad de mejorar mi práctica. Es por ello, que en el ciclo escolar 2020-2021 implemente el trabajo con clase invertida, para este ciclo 2021-2022 me enfocare en incluir retos en asignatura, articulando más la clase invertida y la gamificación.

• A continuación, les comparto una breve experiencia de clase invertida realizada en mi asignatura de química, espero sus comentarios y reflexiones.

Esta es la experiencia de gamificación: El Año pasado dos canales se generaron para que los alumnos previamente al cada contenido tuvieran conocimientos previos.

https://www.youtube.com/channel/UCKerH-7pTV9o4cqGSCSs5Ow

https://www.youtube.com/channel/UC8iyhDUtuIwTHXOfVK8BLLQ

Mi experiencia inicial especifica de gamificación para este taller fue él envió de información de un video:

https://www.youtube.com/watch?v=-GjJ49U00Vo&list=PLNMRMnZLLyuQeDJoXVR7JI0USZ8lD5LCy

2.- ACTIVIDADES REALIZADAS:

INICIO:

Previamente mis alumnos analizaron el video ¿Qué me conviene comer? El contenido revisado fue este: https://www.youtube.com/watch?v=-GjJ49U00Vo&list=PLNMRMnZLLyuQeDJoXVR7JI0USZ8lD5LCy

El contenido lo Vincule con proyecto situado.

https://www.youtube.com/watch?v=lQKR7-HlO1c

DESARROLLO:

Actividades durante la clase presencial.

Inicio: Recuperación de saberes previos:

https://www.youtube.com/watch?v=ZZXd_1cBJ9A

Durante la clase presencial, se hizo reforzamiento de contenido y vínculo con proyecto situado.

https://www.youtube.com/watch?v=GmBZ5WLK1EI

Se realizan grupos de trabajo de investigación para reforzar tema:

https://www.youtube.com/watch?v=9sdIN3akyE8

CIERRE:

verificamos la comprensión del tema vinculándolo con proyecto situado:

https://www.youtube.com/watch?v=LZxuEtnT5C8

Verificamos el cumplimiento del reto:

https://www.youtube.com/watch?v=4e3csl6bYCs

3.- EVALUACIÓN

Evidencias en libreta y productos presentado por los estudiantes.

Resultados de proyecto situado:

Instrumento de evaluación empleado: Rúbrica por proyecto.

Indicadores:

Movilizó conocimientos, habilidades, actitudes y valores.

Fomentó la toma de decisiones responsables.

Promovió la reflexión.

Contribuyó al mejoramiento personal y social.

Ayudo a la adquisición de competencias.

Promueve trabajo en equipo.

Fue empático y respetuoso.

ANALISIS DE LA EXPERIENCIA.

Logros obtenidos:

• Se mantiene un alto grado de participación en la actividad antes de la clase, debido al empleo de la gamificación.

Aspectos que se deben seguir mejorando.

• Seguir promoviendo el apoyar a los estudiantes que no hicieron la actividad previa mediante la tutoría de pares.

Recommend0 recommendationsPublished in Sin categoría

Artículos Relacionados

Respuestas

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.