Retos y contribuciones de la gamificación en el trabajo con alumnas con Trastorno por déficit de atención e Hiperactividad TDAH y Dificultades Severas para el Aprendizaje.

Hoy día la tecnología es una gran herramienta para mejorar el trabajo dentro de muchos ámbitos laborales, entre ellos la educación, ya que, gracias a los modelos, dinámicas, las mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos diferentes, atractivos y muy bien diseñados, es posible que los alumnos se involucren en la actividad, se diviertan y disfruten de estas actividades dentro del aula de clases o de forma virtual.

Sin embargo, cada comunidad cuenta con diferentes características que las hacen diferentes una de otras y en cada escuela encontramos casos específicos de alumnos que enfrentan BAPS Barreras para el Aprendizaje y la Participación.

Contexto

La escuela en la que trabajo, se sitúa en una comunidad rural, con una población pequeña, cuyos habitantes se rigen por usos y costumbres muy arraigadas en la comunidad, dan prioridad al trabajo, solo cuentan con servicio educativo de Preescolar hasta Telesecundaria por lo que las expectativas de estudio son bajas.

La escuela, tiene 6 grados, y maestros de apoyo como: Educación Física, Educación Tecnológica, Educación Artística y Educación Especial con el servicio de USAER, quienes trabajamos en un aula prestada y acondicionada, sin embargo, hay padres que trabajan largas jornadas y no tienen espacio y tiempo para reforzar lo aprendido en casa, ya que como se mencionó anteriormente, la prioridad es la economía, situación justificable por los estragos de la contingencia sanitaria  vivida recientemente, aunado a esto, la falta de internet en la escuela y en la mayoría de los hogares de los alumnos que se atienden en el servicio de USAER, así como la falta de equipo tecnológicos que les permita beneficiarse de clases a distancia.

Por causas de la pandemia, la escuela trabaja con grupos alternados, el servicio de USAER donde trabajo atiende a 20 alumnos que enfrentan Barreras para el Aprendizaje y la Participación y en este día atiendo a 2 de los 5 alumnos del mismo grado que comparten las mismas características en cuanto a la adquisición de la lectura y la escritura. Mi primer alumna esta diagnosticada con Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad TDAH, mi alumna número dos, es una alumna quien no cuenta con apoyo en casa para realizar las actividades escolares y mucho menos reforzarlas, porque su mamá no sabe leer y escribir, por lo tanto, hay que aprovechar el tiempo que la alumna está en la escuela.

¿Por qué y cómo Gamificar un aula sin acceso a internet y sin tecnología?

En La USAER donde laboro, se da atención a una alumna con Trastorno por déficit de Atención e Hiperactividad TDAH, que ha tenido muchas dificultades para la adquisición de la lectura, la escritura, el pensamiento matemático y ampliar sus periodos de atención, así como la dificultad para establecer una convivencia sana y armónica con sus compañeros. Por ello pensando en este caso en específico, se realizaron los ajustes necesarios en los materiales, el tiempo, y la modalidad de trabajo para que una secuencia didáctica pudiera ser gamificada y poder observar los resultados de esta innovación educativa.

Dicha secuencia, esta creada para poder trabajar con los alumnos que se encuentran en la fase silábica de las etapas del sistema de apropiación de la lectura y la escritura.

Es muy importante mencionar que a esta alumna en especial le cuesta trabajo mantener el interés en la escritura y mas aun en la lectura, por ello se empleó la siguiente secuencia didáctica.

Jugando, aprendiendo y divirtiéndose en un aula gamificada y sin tecnología internet.

Previamente se colocaron en forma de línea del tiempo las 5 misiones a seguir en el transcurso de la clase, con paisajes que se visualizan en el videojuego, algunas imágenes referentes al juego como son los tubos que salta el personaje, los bloques donde salen los hongos de las vidas, etc.

Al llevar a las alumnas al salón se les pidió observar y que comentaran donde habían visto a estos personajes, por lo que ambas comentaron que es un videojuego, posteriormente se les planteo que esos personajes hoy trabajarían con ellas en el salón, pero que tenían que ayudarlos a resolver 5 misiones, para poder obtener las 5 vidas y así, poder obtener un premio.

La historia que se les compartió es que Mario y Luigi, vinieron a la escuela para poder aprender a leer y escribir, porque son fontaneros que no pueden hacer un trabajo en casa de una princesa porque ella solo les escribe WhatsApp. Por lo tanto, deben aprender a leer y escribir para comunicarse con ella y saber qué es lo que quiere y como llegar a su casa, así como también deben aprender a contar con unidades y decenas para poder contar dinero que emplearán en materiales y para resolver los gastos de este trabajo.

Antes de empezar las misiones, deberían registrarse- como se hace en los videojuegos- escribiendo su nombre en la hoja de registro de la entrada, por lo que buscaron un portador con su nombre, comentándoles a las alumnas que,  cuando vamos a trabajar a otros lados debemos registrarnos usando nuestro nombre propio. De esta forma, están repasando la escritura de su nombre sin hacer planas y sin que les resulte tedioso. Una vez registradas con sus nombres cada una de las niñas pasaron a la siguiente etapa del juego. 

Después las niñas eligieron su avatar o personaje con el que trabajarían, lo tenían impreso cortado y enmicado para que lo pegaran a su pecho, observaron con mucha atención la ubicación de las diferentes misiones y lo que deberían conseguir en cada una de ellas para obtener su hongo que las ayudaría en caso de equivocarse, les da una oportunidad más.

Posteriormente, muy animosas pasaron a la misión numero 1 que consiste en ubicar la fecha en el calendario. primero, colocaron el número de los días del mes del 1 al 30 y después encontraron el día presente. Cabe mencionar que para la primer alumna es muy tedioso copiar la fecha, se desespera porque es complicado representar letras en un espacio reducido del cuadro de la hoja.

Ambas niñas se apoyaron para pegar los postis con números del 1 al 30 en las casillas del calendario, una ves terminado escribieron la fecha actual en sus libretas, colocando las letras dentro de cada cuadro cada una, para que sea legible y se comprenda, al finalizar obtuvieron un hongo de la vida cada una.

Note que en esta ocasión La menor con TDAH, puso mucho interés en escribir de forma legible y se dejo guiar por su compañerita quien le indicaba cual era una letra alta o baja y donde dejar espacio al escribir, esta ves no se frustro y mantuvo la calma, corrigió dos o tres veces hasta que lo logró, al terminar su fecha, fue muy contenta a recibir su hongo de la vida.

Posteriormente en la misión 2, deberían escribir 5 palabras del repertorio de grafías que ya hemos estudiado, (o, u, a, e, m, s, l,) su otra compañera utilizó el alfabeto móvil por qué es más hábil en buscar y encontrar letras y ella uso su charola de cartón con arena de color, se les dictó la palabra de forma lenta y sosteniendo el sonido por tiempo prolongado para que identificaran la grafía que corresponde al sonido emitido de cada una de estas, a lo que la primer alumna reacciono bien, controlando su impulso de frustración y mantuvo la atención para ver como su compañera formaba la palabra y ella la trazaba después en la arena.

Cuando la maestra le dijo muy bien_ mencionando el nombre la alumna- ella le responde a la docente: “Ahorita soy Mario”. Por lo que el resto de la clase se les llamo como a sus avatares.

La docente les dice que la actividad cambiará y para hacerla más compleja, deberán borrar de la charola de arena la palabra que han construido en bina y cada una la escribiría por si misma en la libreta, la alumna accedió y acepto el nuevo reto logrando escribir por si misma 4 palabras con las grafías en estudio.

Para la misión 3 Leyeron del pizarrón las palabras que ya habían escrito, previamente la docente las transcribió al pizarrón y colocando en la parte superior del pizarrón el nombre de ambas niñas para poder ir marcando con una palomita cuando lograban leer la palabra en turno, lo asombroso es que la primera alumna lo intento las veces que fuera necesario y logro leer por sí misma. Al finalizar cada una obtuvo su segundo hongo.

Para la cuarta misión tiraron el dado por turnos y contaban los puntos para cambiarlos por fichas azules, al juntar 10 fichas azules las cambiaban por 1 ficha roja. En esta actividad ambas compañeras respetaron su turno y se ayudaban a contar una a la otra, la primera alumna utilizo la estrategia de agrupar de 5 en 5 las fichas, y la segunda ordeno en fila sus fichas para poder contar de uno en uno cada ves que se modificaba su número de fichas.

Al finalizar, dibujaron las fichas que obtuvieron en total, sobreponiendo las fichas en la libreta para trazarlas con un lápiz y después las colorearon, comentando ambas al final que su hongo lo ganaron porque contaron de 10 en 10.

Por último, en la 5 misión canjearon sus hongos por una medalla de chocolate, de la cuál, comieron el contenido y las envolturas las colocaron en la barra de progreso para que al finalizar el próximo periodo puedan cambiar las medallas por una actividad de su agrado que ya se mencionaron.

También comentaron, que les pareció esta nueva forma de trabajo y lo mucho que les agrado trabajar en el salón con la temática del video juego del fontanero y su amigo.

Las alumnas y yo estuvimos tan contentas en las actividades que ya no hubo tiempo suficiente para que las alumnas pudieran realizar su autoevaluación y la coevaluación, por lo que debo ser más hábil para administrar el tiempo dentro del aula de clases.

Conclusiones.

Es muy gratificante ver como los niños pueden disfrutar y conectarse a un mundo virtual que conocen, por el contacto que tienen fuera de la escuela con un videojuego, es este el caso de este último que ha sido conocido por muchas generaciones y que hoy día sigue cautivando el interés de los niños y más sorprendente es, que con imágenes impresas y un ambiente simulado, los niños pueden transportarse al mundo del videojuego y emocionarse y vivir la felicidad de lograr vencer dificultades y retos, es impactante observar cómo siendo tan pequeños nos dan lecciones de humildad de solidaridad al verlos como se ayudan mutuamente sin importarles sus diferencias físicas sociales o académicas. Mis alumnas lograron hacer un buen dúo para resolver sus problemas, establecieron una buena comunicación y se motivaron una a la otra para que ambas llegaran a su propósito.

Como docente tenía mis dudas de que fuera a funcionar la gamificación porque no tenía la forma de acercar los medios tecnológicos de punta a mis alumnas, pero el corazón se me lleno de alegría cuando entraron al salón y se sorprendieron de ver imágenes de sus videojuegos, pegadas y el mobiliario distribuido de forma diferente.

En lo personal sabía que los niños son felices con poco, pero vivirlo así en mi trabajo fue una experiencia muy linda, porque mi alumna con TDAH, por primera vez estaba sorprendida, queriendo saber más, participando con entusiasmo con ánimo y pidiéndome que la llamara Mario Bros. Mi segunda alumna me lleno de mucha satisfacción porque sé que ella aprende y goza el momento en que está en la escuela, porque llegando a casa no hay más actividades lúdicas o académicas porque sus padres están llenos de responsabilidades y trabajo para poder sobrevivir el día a día con su familia.

Después de esta experiencia, se que puedo seguir mejorando en cuanto a la innovación de  las sesiones de trabajo con mis alumnos e ir especializándome en el tema de la gamificación para hacer de mi labor educativa una experiencia mas divertida, dinámica, atrayente para mis alumnos.

En el siguiente enlace  encontraran un breve video de la experiencia que les dejo a mis alumnas trabajar con la gamificación de los aprendizajes esperados sin internet.
https://www.youtube.com/watch?v=T5idrMwQgZY&ab_channel=DianaElviaTorresDeHerrera 

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Responses

  1. Sin duda alguna, diversificar las estrategias de enseñanza permite a los alumnos apropiarse del conocimiento de forma divertida, esta estrategia de gamificación que usted empleo es el ejemplo de que usando la imaginación y los recursos disponible del contexto, se pueden lograr grandes cosas. Felicidades maestra y que siga cosechando éxitos a lado de todos sus alumnos.

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