Usa el tangram y gana

Contexto

Laboro en el jardín de niños “Diego Rivera”, está ubicado en calle Victoria s/n en la sección segunda comunidad de José María Morelos, Mazatecochco, Tlaxcala.

El grupo que atiendo es el segundo grado grupo A, donde cursan alumnos entre 3 y 4 años, de ellos 13 son niñas y 15 niños dando un total de 28 alumnos. Es un grupo participativo con entusiasmo a aprender, por ello poner en practica la metodología gamificación, hizo que cambiara la manera de motivar a mis alumnos y es buena forma de enseñar jugando a mis pequeños, porque el objetivo principal de la gamificación consiste en ofrecer una fuente de aprendizaje motivadora y efectiva para mis alumnos, consiguiendo un mayor compromiso por parte de ellos en el proceso educativo. Los padres de familia se dedican a la producción y venta de ropa, por lo cual en su mayoría los niños son atendidos por sus abuelos, por esa razón este proyecto se llevó a cabo de manera presencial.

Título

Usa el tangram y gana

Nivel educativo

Preescolar

Grado

2° grupo “A”

Asignatura o asignaturas:

Pensamiento matemático

Aprendizaje esperado que se abordó

Reproduce modelos con formas, figuras y cuerpos geométricos.

Construye configuraciones con formas, Figuras y cuerpos geométricos.

Organización curricular 1 Forma, espacio y medida

Organización curricular 2 Figuras y cuerpos geométricos

Reto

Iniciar con la narrativa. Bruno y Marshall son dos conejitos que viven en un mundo muy triste, no tienen casa, transporte ni otros amiguitos, un viejo búho les dijo que podrían construir un mundo mejor si recuerdan las figuras geométricas que conocieron cuando eran más pequeños. Bruno recordó que en el fondo de su caja de juguetes está un tangram que le regalo su abuelita y en él hay algunas figuras de esas que habla el viejo búho. Marshall y Bruno fueron a buscar el tangram y lo encontraron, pero no se acuerdan del nombre de las figuras: ¿ustedes saben el nombre? ¿Qué modelos de los que dijo el búho podrían formar? ¿Jugamos a usar el tangram para ayudarle a Bruno y Marshall y ganar?

Busco que los alumnos logren familiarizarse con el tangram y aprender jugando, aprendan conceptos propios de matemática como geometría, también que ayude en el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales, constituyendo un gran estímulo para la creatividad.

Avatar

El avatar fue libre en base a gustos y preferencias (personajes de caricaturas y animales). En el salón iniciaron su elaboración y en cas con mayor detenimiento decoraron para tener presente su avatar. El nombre que los eligieron fue su propio nombre lo cual respete.

Puntos, clasificaciones por niveles

Proporcionar a los alumnos monedas por actividad al acumular 2 de estas pasaban de nivel. El total de niveles considerados fueron 3.

Retroalimentación continua

Elogie las actividades realizadas con frases que los motivaba a seguir jugando, además de ver a su avatar subir de nivel en las barras de colores (nivel 1 amarillo, nivel 2 azul y nivel 3 verde).

Reconocimientos y estímulos

Se les entrego un tablero tipo Mario Bros, en este pegaron un hongo para el primer nivel, una flor para el segundo y para el tercer nivel una estrella. Esto los motivaba porque canjeaban esta insignia por dos monedas ganadas en cada misión.

Socialización

Los alumnos tuvieron contacto con todos y trabajaron de forma individual y en parejas por ser niños pequeños, tomando las precauciones necesarias. Esto motivo a que el grupo se integrara, se manifestaban entusiasmados por jugar, porque en días anteriores les pedir que observaran o jugaran el juego clásico de Mario Bros con el apoyo de los papás, para que se familiarizaran con el juego y los elementos de este.

Actividades implementadas

Nivel 1. Hongo

Misión 1. Adivinanzas de las figuras geométricas del tangram.

Misión 2. Reconocimiento de las figuras que conforman al tangram, mencionar sus nombres, tamaño, color y el número de piezas que lo conforman.

Nivel 2. Flor

Misión 1. Individualmente formar un objeto u animal de forma libre.

Misión 2. Armar dentro de su espacio el tangram de forma que quede un cuadrado.

Nivel 3. Estrella

Misión 1. En parejas formar con las piezas del tangram lo que deseen y trabajen con un fin en común.

Misión 2. En parejas formar un objeto o animal de una plantilla determinada, copiando el modelo.

Evaluación

RÚBRICA DE DESEMPEÑO

Experiencia

En esta puesta en práctica de gamificación, la primera motivada fui yo, desde que empecé con la ambientación con las insignias, la barra de progreso, los trofeos y saber lo mucho que pensé estas actividades especialmente para mis pequeños me lleno de mucha emoción. La motivación se las trasmití a mis alumnos, se divirtieron mucho, ellos querían seguir avanzando, ganar sus monedas para cambiarla por una insignia y su meta fue situarse en el nivel 3 y poder obtener el trofeo. En el proceso me pude percatar de que mis alumnos estaban aprendiendo, identificaron las figuras como el romboide, el cuadrado, el triángulo en sus diferentes tamaños, saber el número de piezas que componen al tangram, otro beneficio es que mejoraron su motricidad fina porque mis alumnos unieron unas piezas con otras o giraban las piezas. Mis pequeños se concentraron y esforzaron mucho al realizar las actividades, pero no se presionaron, lo hicieron con compromiso y percibí que sobre todo se divirtieron.

Esta metodología la pondré en práctica de manera continua al planear las actividades que llevare a cabo de ahora en adelante, sobre todo para que mis alumnos tenga experiencias significativas de aprendizaje.

https://youtu.be/EwmZXLhY33c

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