MI EXPERIENCIA AL IMPLEMENTAR EL PROYECTO DE GAMIFICACIÓN: “DE VISITA EN LA JUGUETERÍA” 

Jardín de Niños “Felipe Santiago Xicohténcatl” San Simeón Xipetzinco, Hueyotlipan, Tlaxcala.

Grupo: 3° B Nivel Preescolar    EDUCADORA: Halué Montiel González

Ante la evidente necesidad de integrar a nuestra práctica nuevas metodologías que nos permitan responder de manera significativa y pertinente a las diferentes necesidades que presenta nuestro alumnado, se ha convertido en una prioridad el capacitarnos y ampliar nuestras posibilidades de intervención pedagógica, por lo que, en primera instancia, me pareció muy atractiva la propuesta de la Gamificación como una herramienta que busca utilizar aquellos aspectos de los juegos que motivan la participación, el involucramiento y el interés de los niños, jóvenes y adultos para reorientar el proceso de enseñanza-aprendizaje en las aulas y que éste se lleve a cabo de una manera divertida, retadora y por tanto, más significativa para los participantes.

Debo confesar que al principio del curso me sentía un poco confundida ante la manera en la que podría utilizar esta metodología dentro de mi contexto, ya que al trabajar en una comunidad rural en la que mis alumnos no cuentan con la posibilidad de acceder a algunas tecnologías se hace complicado en ocasiones, integrar el uso de algunas plataformas dentro de las situaciones didácticas que pongo en marcha; a medida que fui avanzando en la observación y análisis de los videos me empecé a dar cuenta de que este recurso, a pesar de que sería de muchísima ayuda, la falta de él no representa un obstáculo en la utilización de esta estrategia. Por lo que empecé a pensar, a idear la manera en la que podría ponerla en práctica sin el uso de la tecnología.

La planeación de esta propuesta de Gamificación para el nivel preescolar, la verdad me llevó varios días y no fue nada sencillo ya que a veces es difícil salir de lo habitual para aventurarse a probar cosas nuevas, sin embargo, mientras haya voluntad y constancia todo se puede lograr. Evidentemente aún tengo mucho que aprender, y seguramente encontrarán muchas áreas de oportunidad en mi proyecto de aplicación pero creo que se trata de ir mejorando con la práctica para que poco a poco nos podamos apropiar de esta metodología tan interesante.

A continuación muestro un poco de lo que fue el diseño y la implementación de mi proyecto que consta de una sesión ya que por algunos aspectos de organización de tiempos de la institución donde trabajo no me fue posible que fuera un poco más amplio, sin embargo mi compromiso es continuar llevándolo a cabo en lo posterior.

RESCATE DE SABERES PREVIOS E INTERESES: Para conocer las ideas y conocimientos de mis alumnos, en asamblea grupal, se les cuestionó acerca de lo que sabían de las monedas, ¿Ustedes saben lo que son las monedas? ¿Cómo son las monedas que utilizamos aquí donde vivimos? ¿Para qué se utilizan las monedas? ¿En dónde han visto que las personas usan las monedas? ¿Les gustaría aprender a utilizar las monedas? Los alumnos expresaron que sirven para comprar, que tienen números, que se usan en las tiendas, que tienen forma de círculo, que son de color dorado y plateado, etc.

Se les propuso lo siguiente: Jugaremos a imaginar que vamos a ir a comprar algunas cosa, para que vayamos aprendiendo cuánto valen las monedas que se utilizan en nuestro país y la manera correcta de utilizarlas para pagar productos, para cobrar cuando vendemos algo, o para cambiar unas monedas por otras de diferente valor. ¿A qué les gustaría jugar? Podemos jugar al mercado, a la tiendita, a la tienda de ropa, a la juguetería, al restaurante etc. por votación los niños escogieron jugar a la juguetería.

Se les pidió también que recordaran que como en todo juego, deben existir reglas y normas de convivencia para que se pueda desarrollar adecuadamente y sin problemas, y a partir de esto se diseñó el siguiente proyecto:

TÍTULO DEL PROYECTO: “DE VISITA EN LA JUGUETERÍA”

RETO DEL CONTEXTO AULICO: Que los alumnos de tercer grado de preescolar grupo B del Jardín de niños “Felipe Santiago Xicohténcatl” identifiquen el orden de eventos en situaciones de su vida cotidiana, que se familiaricen con el valor y uso de las monedas de diferente denominación, utilizadas en su país, a través de actividades lúdicas que favorezcan la convivencia armónica entre pares ya que, de acuerdo al diagnóstico grupal e individual, la mayoría presenta una significativa dificultad en explicar sucesiones de eventos, en actividades en las que se hace uso del dinero, además de que algunos niños presentan problemas para regular su conducta, dentro y fuera del aula.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

• Identifica algunas relaciones de equivalencia entre monedas de $1, $2, $5 y $10 en situaciones reales o ficticias de compra y venta.

• Usa expresiones temporales y representaciones gráficas para explicar la sucesión de eventos.

• Propone acuerdos para la convivencia, el juego o el trabajo, explica su utilidad y actúa con apego a ellos.

• Convive, juega y trabaja con distintos compañeros

NARRATIVA: Con ayuda de un títere se les narró la siguiente historia:

LUPITA Y LAS MONEDAS

Hola niños, el día de hoy les voy a contar una historia, Lupita es una niña que acaba de llega a México, ella viene de otro país y no conoce las monedas que se utilizan aquí porque en cada lugar se utilizan monedas diferentes, lupita se pone muy triste porque no puede ir a la tienda o al mercado a comprar cosas, no sabe el orden de las acciones que tienen que hacer cuando va a esos lugares y lo peor es que no puede ir a la juguetería a comprar los juguetes que le gustan porque no sabe cómo usar el dinero, no sabe con qué monedas pagar ya que no conoce el valor que tiene cada una, una noche mientras estaba solita en su cuarto, se puso a llorar de tanta tristeza, ella había ahorrado ya mucho dinero para poder comprarse un juguete pero no podía utilizarlo ya que aún nadie le enseñaba cómo usar sus monedas, de pronto Lupita vio que unos monstruos entraban a su cuarto, pero no eran monstruos feos, eran unos monstruitos con colores muy bonitos y muy amigables y felices, ellos le preguntaron por qué estaba llorando así que Lupita les platicó lo que le pasaba, los monstruos como eran muy buenos y les gustaba ayudar le dijeron que no se preocupara y que ya no se sintiera triste, que ellos le ayudarían a aprender el valor de las monedas de México y que lo harían por medio de un juego muy divertido, oigan niños ¿a ustedes les gustaría ayudarle a lupita a aprender sobre las monedas?

Bueno pues para eso debemos convertirlo en unos lindos monstruos como los de la historia, pero además de eso, debemos ser como ellos, amables, respetuosos, participativos, debemos ayudar a nuestros amigos y portarnos muy muy bien para que todos podamos jugar y convivir armónicamente. ¿Qué dicen?

Los niños prestaron mucha atención, se involucraron, les gustó y desearon participar en la actividad, comentaban sus ideas, hacían preguntas y se imaginaban la historia.

CREACIÓN DE AVATERES: Se les propuso a los niños crear su propio avatar, se les proporcionaron caritas para hacer monstruitos ya que son personajes que les gustan mucho a los niños por las actividades del monstruo de colores que he trabajado en lo que va del ciclo escolar, también se les proporcionaron diferentes opciones de ojos, bocas, narices, y accesorios, cada uno lo elaboró de acuerdo a su creatividad lo que permitió que fuera una experiencia divertida y significativa para ellos, además le asignaron el nombre que ellos eligieron, unos muy originales por cierto.

Fue un poco difícil al principio llamarlos con el nombre de su avatar pero poco a poco me fui acostumbrando.

ACTIVIDAD ROMPEHIELO: Les propuse llevar a cabo una activación física, llamada “las estatuas de marfil”, se realizó el canto y al detenerme todos se quedaban quietos, el primero que hiciera algún movimiento le tocaba señalar la moneda que se le solicitara, todos participaron con entusiasmo en el juego.

La organización de los retos por nivel y los puntos fue de la siguiente manera:

RETROALIMENTACIÓN

Al superar un nivel realice la retroalimentación que consistió en sugerencias individuales de mejor, no fue de manera específica.

NIVEL 1: Continúa esforzándote, recuerda que las monedas tienen un número que nos ayuda a identificar cuál es su valor, además puedes observar su grabado y colores para identificarlas mejor, recuerda que es importante respetar las normas.

NIVEL 2: Aún puedes hacerlo mejor, recuerda que el valor de una moneda como la de $5 se puede obtener con monedas de menos valor como las de $1, solo que aumenta la cantidad de monedas, no olvides que es muy importante persistir y colaborar con los demás.

NIVEL 3: Sigue practicando, juega en casa o en cada oportunidad que tengas a comprar y vender cosas, verás que poco a poco será más fácil resolver problemas utilizando las monedas.

EVALUACIÓN: La evaluación se fue realizando al término de cada nivel, donde observamos los resultados y entre todos identificamos quienes lograron superar los niveles, por ser el nivel de preescolar se brindaron los apoyos necesarios para motivarlos y que todos lo lograran así que la retroalimentación se hizo con base en los alumnos que a pesar de superarlo, obtuvieron menos puntos que otros.

De igual modo utilice una escala de evaluación en la que describí el aprendizaje que pretendía favorecer y los niveles de desempeño que evidenciaron los alumnos, tanto en el proceso como en el cierre de las actividades.

ENTREGA DE RECONOCIMIENTOS: Las insignias que se fueron ganando nivel con nivel se colocaron en la tabla de progreso para motivarlos a seguir adelante, además utilizamos las demostraciones de ánimos como el aplauso y las porras para reconocer el esfuerzo de cada participante al superar cada nivel.

Al término del juego se les hizo entrega de un certificado en el que se plasmaron los logros de los alumnos y una medalla como incentivo por su esfuerzo y participación.

SOCIALIZACIÓN TESTIMONIOS DE LOS ALUMNOS: Al final del proyecto se llevó a cabo a socialización, en donde los niños tuvieron la oportunidad de expresar cómo se sintieron durante los juegos, expresaron que fue muy divertido, que los retos fueron sencillos pero les gustaron mucho, mencionaron los retos o juegos que más les gustaron y se mostraron muy motivados pues preguntaron constantemente si lo volveríamos a hacer próximamente.

VIDEO CON EVIDENCIAS DE LA IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO:

AUTOEVALUACIÓN: Considero que aunque hay muchos aspectos que debo mejorar, mi intervención fue buena ya que trate de motivar a mis alumnos con algo innovador, busqué que los retos fueran divertidos, dinámicos y con un grado de complejidad adecuado para su edad, brindé los apoyos necesarios para que todos lograran los objetivos y el ambiente fue el propicio para el desarrollo de sus aprendizajes, lazos de amistad y habilidades sociales.

REFLEXIONES FINALES Y CONCLUSIONES: La implementación de este proyecto fue una experiencia muy enriquecedora tanto para mi grupo como para mí, es una realidad el que la diversión juega un papel muy importante en la motivación de los niños y que sabiéndola utilizar a nuestro favor, puede convertirse en una poderosísima herramienta en el proceso de enseñanza aprendizaje, definitivamente lo seguiré poniendo en práctica

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  1. EXCELENTE EXTRATEGÍA DONDE IMPLEMENTO LA GAMIFICACIÓN, EN MI PUNTO DE VISTA ME GUSTO MUCHO Y ES UN GRAN EJEMPLO A SEGUIR. MUCHAS FELICIDADES MAESTRA.

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