Un casco y una espada que te protegen del coronavirus

Nivel educativo: Primaria
Grado: Segundo y tercero
Asignatura: Lengua adicional al español, Inglés
Aprendizaje esperado: Que el alumno comprenda y de órdenes usando el modo imperativo
Contexto/ problema
Desde el año anterior, el planeta entero se vio enfrentado a una situación desconocida para muchos de nosotros: una pandemia. Por esta razón, es necesario crear conciencia en todas y todos, comenzando desde los niños más pequeños hasta los adultos, acerca de cómo protegernos ante este enemigo invisible y así, poco a poco poder regresar a la normalidad a la que estábamos acostumbrados.
La mejor manera de evitar contagios y muertes es por medio de la prevención. Las medidas preventivas pueden ser recomendaciones tan sencillas que muchas veces las olvidamos o las dejamos de tomar en cuenta, pero qué mejor que recordarlas y practicarlas con niños de corta edad para que las apliquen en la vida diaria, en la situación que estamos viviendo, y sirvan de ejemplo para el resto de sus compañeros y amigos.
Historia o narrativa interesante para los alumnos
“En el mundo de Roblox apareció una enfermedad misteriosa que está causando muchos problemas. Sin embargo, hay acciones muy sencillas que puedes hacer para cuidarte y evitar que te contagies o incluso que mueras. Cuando aprendas estos consejos y recomendaciones y los compartas con tus amigos, ganarás un casco y una espada que te ayudarán a derrotar al terrible coronavirus”.
Misión
Atravesar distintos puntos de la ciudad y elegir la acción que te protege de la enfermedad de acuerdo a la situación presentada, decir “el hechizo” en voz alta y avanzar al siguiente punto para descubrir más recomendaciones; salvar a tus amigos cuando se encuentren en algún problema ayudándoles a elegir lo que deben hacer y lo que no deben hacer.
Avatares
Personajes del juego Roblox elegidos por los estudiantes con un nombre según sus características

Imagen 1 Avatares y reconocimientos (items del juego Roblox)
Reglas
Los alumnos deberán avanzar por las casillas de acuerdo al número obtenido en los dados, intentarán responder eligiendo la recomendación correcta o bien, serán ayudados por el resto de los integrantes del equipo. Se les dará un premio, casco o espada, al equipo si logran elegir el consejo adecuado de acuerdo a la situación presentada.
Actividades
• Actividades de apertura
Se presenta el juego Simon says en español para saber de qué se trata y cómo se juega, los alumnos dan algunas órdenes al resto de sus compañeros y las realizan mediante mímica
Video 1 Warm up
Video 2 Actividades de presentación/apertura
• Actividades de desarrollo
El docente presenta algunas recomendaciones escritas en modo imperativo, primero las lee y actúa mediante mímica, permitiendo que los alumnos intuyan su significado. Para continuar, el docente muestra las imágenes para que los alumnos confirmen lo que cada una quiere decir.
Los alumnos practican de manera oral y por medio de movimientos las recomendaciones presentadas mediante la dinámica Simon says, después, las clasifican en cosas que debemos hacer (oraciones afirmativas) y cosas que no debemos hacer (oraciones negativas).

Imagen 2 Frases en imperativo
https://youtu.be/YLNfgFmYom4https://youtu.be/YLNfgFmYom4
Video 3 Actividades de desarrollo/práctica
• Actividades de producción
Se les lee a los alumnos la historia del juego y se les da a elegir alguno de los personajes para que se familiaricen con ellos. Los alumnos juegan con el tablero usando los dados y avanzando según los puntos obtenidos. Ellos podrán ver su avance en la barra de progreso viendo qué tan cerca están de completar la misión cada que respondan de manera correcta a alguna de las situaciones presentadas.

Imagen 3 Juego de mesa con misiones seleccionadas
Videos 4 y 5 Actividades de producción

Imagen 4 Gráfica de avance de las misiones
Reconocimiento y estímulos
Los alumnos obtendrán artículos impresos como una espada o un casco cuando logren completar la misión, de igual manera se les estará motivando con frases como good job, well done y demás que demuestre que lo han hecho bien.
Video 6 Reconocimiento y retroalimentación
Evaluación y retroalimentación
Se compartirá por medio del blog los avances que tengan los alumnos en el objetivo de aprendizaje o aprendizaje esperado, también, los alumnos recibirán retroalimentación oral para mejorar su pronunciación y para que puedan reconocer y emplear las frases aprendidas en clase, tanto de forma escrita como de forma oral.
Socialización
La propuesta de una clase en base al enfoque de gamificación se socializará a través de la plataforma Ikampus de CIFE para que otros docentes comenten y brinden retroalimentación y de esta forma se pueda seguir mejorando.
Conclusión
Una sola clase no basta para poder ver los beneficios que este enfoque didáctico puede traer al proceso de enseñanza aprendizaje. Desde el punto de vista muy particular de este proyecto, la clase sirvió para presentar el vocabulario a aprender pero aún faltaría aplicarlo y que los alumnos comprendan la estructura empleada, en este caso el uso del modo imperativo.
Tal y como se menciona en los video del curso, es necesario innovar todo el tiempo para lograr que los estudiantes se involucren y se apropien de lo que deseamos que aprendan, siempre tomando en cuenta su contexto y buscando la manera en la que ellos sientan que lo que se ve en la escuela pueda ser aplicado a situaciones de la vida real o situaciones académicas posteriores y de mayor complejidad.
Los docentes tenemos la responsabilidad y el compromiso de estar en constante búsqueda y actualización, reconociendo que no todo lo que veamos y se nos propone va a salir de la manera deseada al primer intento; el aprendizaje y la enseñanza son procesos cíclicos que necesitan depurarse y pulirse con cada acción, con cada actividad y propuesta que llevamos al aula, aun así, no debemos perder el entusiasmo por mejorar y tratar de ofrecer a los alumnos lo mejor de nosotros.
Elaboró: Javier Cruz Piedras Gámez, profesor de Lengua adicional al español, Inglés
Felicitaciones Mtro. Javier Piedras, por el proyecto realizado. Y utilizar la Gamificación como una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo profesional con el fin de conseguir mejores resultados para absorver conocimientos, motivando y mejorando las habilidades en todo momento. Se observa su dedicación y compromiso con su labor docente. Esto es un proceso, y poco a poco esperamos que esta metodología que parte de un problema de contexto, logre en nuestros niños una apropiación del conocimiento integral.
Éxito en sus proyectos.