TEMA APRENDO JUGANDO CON LA GAMIFICACIÓN                   NOMBRE DE LA ACTIVIDAD                “LAS MEZCLAS EN TODAS PARTES”

FUNCIÓN NARRATIVA

La historia comienza con un grupo de estudiantes científicos de la Escuela Telesecundaria “Niños Héroes de Chapultepec” se reúnen para cumplir unas de las más grandes misiones de su vida, la cual consiste en los siguientes objetivos: “Identificar los componentes de las mezclas y las clasifica en homogéneas y heterogéneas, así como identificar los métodos para separar mezclas con base a las propiedades físicas de las sustancias involucradas. En esta aventura los científicos, pondrán en juego sus habilidades y conocimientos para lograr superar 4 misiones y así ser los más grandes científicos del siglo XXI. Durante el desarrollo de cada prueba los científicos crearán su avatar el cual los acompañara en cada reto, así mismo la resolución de cada prueba obtendrán grandes beneficios desde medallas de oro, como también estímulos de reconocimiento y premios.

LA MISIÓN 1 (OBJETIVO ARMAR EL ROMPECABEZAS)

*Se iniciará la clase con la primera prueba lúdica, la cual consiste en armar un rompecabezas, la actividad será enviada a través de un link, donde los alumnos pondrán en juegos sus habilidades, una vez terminada su actividad, enviarán su trabajo terminado para su revisión.

*Plataforma Puzzel.org   https://puzzel.org/es/jigsaw/play?p=-MqNEUM87UuKAT_s39Ud

Evaluación: Se evaluará la resolución y el tiempo de la entrega de la actividad, se les asignará 100 puntos a todos aquellos alumnos que terminen en 3 minutos su trabajo y a los que tarden más de 4 minutos se les asignará 50 puntos. A los primeros tres estudiantes se les asignara una medalla.

LA MISIÓN 2 (REALIZAR UN ESQUEMA)

*Se les proyectara 2 videos “mezclas homogéneas y heterogéneas” y “métodos de separación de mezclas” y con base a su análisis realizaran un esquema y lo explicaran.

Evaluación: Se les evaluará esquema completo se le asigna 100 puntos, esquema incompleto 50 puntos, se les tomará en cuenta su esquema a través de una rúbrica, el tiempo destinado hará la actividad es 30 min. A los primeros tres estudiantes se les asignara una medalla.

LA MISIÓN 3 (CLASIFICAR LAS MEZCLAS HOMOGÉNEAS Y HETEROGÉNEAS)

Con base a la información que comprendieron de ambos videos completaran la siguiente actividad se les entregara hojas con imágenes, las observaran y las recortaran y las plasmaran en un cuadro según corresponda sus características Homogéneas y Heterogéneas

Evaluación: Se les evaluara la tabla de clasificación de mezclas homogéneas y heterogéneas si presentan solos 2 errores se les asigna 100 puntos, si llegara a presentar más de 3 errores se les otorgara 50 puntos y el tiempo en la entrega de la actividad de 15 minutos. A los primeros tres estudiantes se les asignara una medalla.

LA MISIÓN 4 (APLICAR LO APRENDIDO)

Con lo que aprendieron contestaran la evaluación final, que es un cuestionario que se les enviara a través de un link de la plataforma de Quizzi, una vez contestada la prueba mandaran la captura de sus resultados.

Plataforma Quizzi https://quizizz.com/join?gc=50026865

Evaluación: Evaluación final, si al resolver la prueba tiene solo 2 errores se les otorgara 100 puntos, si llegara a tener más de 3 errores se les asignara 50 puntos. A los primeros tres estudiantes se les asignara una medalla.

ANALISIS DE REFLEXIÓN

La gamificación es una metodología que permite adaptar conceptos de los juegos al mundo real para alentar la realización de retos o desafíos. Durante el desarrollo de cada una de las pruebas se encuentran la competencia, la cooperación y la entrega de premios. La aplicación de la gamificación en el aula el contenido se vuelven más atractivo y contextualizado, también la información tiene un propósito, ya sea ganar puntos o pasar una etapa, así mismo se convierte en una técnica que permite a los estudiantes explorar el entorno del juego, a través de una serie de actividades en un tiempo limitado. Pero no solo a los estudiantes desarrollaron nuevas formas de aprender, si no también uno como docente me permitió evaluar competencias como la observación, la resolución de problemas y la toma de decisiones para el logro de cada de una de pruebas que enfrento cada estudiante.

La implementación de la gamificación en el aula, ido creciendo a lo largo de los años, sin embargo hay ciertos aspectos en los que se debe mejorar en su desarrollo y en su implementación dentro del aula escolar. El primer aspecto es definir las características de la gamificación, ya que al no tener definido bien el concepto nos podemos confundir, otro dato relevante es el uso de las aplicaciones para el desarrollo de las misiones o retos a resolver, ya que al desconocer las aplicaciones, nos cuesta desarrollar las pruebas, también un factor relevante es la de articular los contenidos, con las misiones a superar, esto puedo perder el sentido si no cuenta con un seguimiento especifico, en estos puntos se tiene que fortalecer para darle un mayor sentido a la metodología de la gamificación

Al aplicar una nueva metodología de aprendizaje en los estudiantes, creo grandes expectativas, una motivación y curiosidad por emprender este desafío. Durante el desarrollo de las actividades los alumnos reflejaron; la estimulación de la competencia, incrementa la atención, desarrolla en el manejo de las tecnologías, así como una experiencia positiva alrededor de su aprendizaje. Otro factor importante en los alumnos fue la participación activa, así como en la creación de su avatar, el superar cada una de las misiones, como también las medallas, los reconocimientos y los premios que obtuvieron por cada reto que superaban. En conclusión la gamificación es una herramienta que nos permite adaptar el juego con la realidad, para que los alumnos orienten sus habilidades y conocimientos, en la resolución de cada una de las misiones que se les propone.

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