Gamificación y logro de los aprendizajes para favorecer la automonía de aprendizaje en los estudiantes.

En el aprendizaje hibrido se emplea la gamificaicón para motivar la participación y preparacaión previa a clase presencial, favoreciendo en los estudiantes la autonomía de gestión, la autoregulación  y autoevaluación. CONTEXTO *Nivel educativo: Secundaria *Grado: Segundo grado *Asignatura o asignaturas: Ciencias y tecnología II Física *Aprendizaje esperado que se abordó: Describe, representa y experimenta la … Leer más

Juntos pero no revueltos!!!

¿Cuál es el propósito de la presente experiencia educativa?  Que los alumnos identifiquen los componentes de las mezclas y las clasifiquen en homogéneas y heterogéneas, así como un método eficiente para separarlas.  ¿Qué es un proyecto formativo? Los proyectos formativos son una estrategia general para formar y evaluar las competencias en los estudiantes mediante la … Leer más