¡SI ME CUIDAS SERÉ TU MEJOR AMIGO!

CONTEXTO: 

Objetivo del proyecto. El objetivo del proyecto es fomentar en los alumnos el cuidado de sus mascotas, con ello adquirir responsabilidades y obligaciones.

Este proyecto formativo de Gamificación, fue desarrollado en la escuela primaria “JOSÉ MARÍA MORELOS Y PAVÓN”, localizada en el barrio del Cristo, municipio de San Pablo del Monte. Tlaxcala, con los alumnos de sexto grado.

Asignatura: inglés.

Aprendizaje esperado: Concientizar a los estudiantes a las múltiples actividades que conlleva al adquirir una mascota (alimentar, bañar y que sea monitoreado por el veterinario para revisión de su salud) cuando se adquiere una mascota, para aprender a cumplir con las responsabilidades propias y en el hogar.

ACTIVIDADES REALIZADAS

Reto del contexto (misión) Lograr que los niños que adquieren una mascota, se concienticen de las responsabilidades que esto conlleva y a la vez desarrollen hábitos de horario para alimentar a su mascota y los cuidados de higiene. Ante el aumento de los gatos y perros callejeros, se planteó a los niños la siguiente pregunta como reto ¿Qué nos corresponde hacer para evitar que nuestras mascotas (perros y gatos) se conviertan en fauna callejera?

PUNTOS, CLASIFICACIÓN Y NIVELES.

1. Diamante

2. Oro

3. Bronce

4. Plata

5. Platino

RETROALIMENTACIÓN CONTINUA

La retroalimentación se llevará a cabo una vez que se aplique la actividad de quizizz.

RECONOCIMIENTOS Y ESTÍMULOS

El reconocimiento se dará de acuerdo a la clasificación antes mencionada (Diamante, oro.) y si el alumno se encuentra en el nivel más bajo se estimulará (asignándole un juego extra, con más oportunidades de participación) para alcanzar el máximo nivel.

Primero

A los alumnos se les dejó que investiguen sobre las problemáticas que conlleva el NO ser responsables con sus mascotas.

Segundo

En el salón de clase los alumnos realizan el juego de Quizziz para abordar más a fondo sobre el tema.

https://youtu.be/r7NaQti9B5s

Tercero

En el salón de clase se socializa sobre el tema para que los alumnos intercambien sus puntos de vista.

EVALUACIÓN

Marcar los retos de los alumnos en una tabla, por mes. para que ellos observen sus avances.

EVIDENCIAS

ASPECTOS QUE SE DEBEN SEGUIR MEJORANDO.

1. Tratar de dedicarle más tiempo clase a las actividades de gamificación

2. Gestionar con el directivo de la escuela a que provean de señal de Internet.   

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