PROYECTO DE GAMIFICACIONCONOZCO MIS EMOCIONES

CATEGORÍA: HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES

COTEXTO: La clase es implementada en un contexto rural, donde se carece de tecnología y las redes de comunicación son muy limitadas y discontinuas. Por lo que es complicado implementar actividades diversificadas en cuanto al uso de recursos tecnológicos.

Sin embargo con mucha disposición y optimismo se plantean diversas actividades, que sean atractivas para los alumnos logrando así un aprendizaje y participación significativa.

El nivel educativo es EDUCACION ESPECIAL en primaria (USAER)

Se implementa la planificación en primaria baja (1°,2° y 3°)

IMPLEMENTACIÓN DE GAMIFICACIÓN

Al llegar al aula nos saludamos.

Se emplea la actividad para romper el hielo (juguemos caras y gestos), donde participan algunos alumnos elegidos a través de la dinámica la papa caliente (es decir, jugará el alumno que se haya quedado con la papa) de acuerdo a sus habilidades, los alumnos leen o la maestra indica una situación para que ellos expresen con gestos y mímica, sin hablar, la emoción que les genera y el grupo adivine de que emoción se trata.

La docente pregunta al grupo ¿Qué expresaron los compañeros a través de sus caras y gestos?

A través de una lluvia de ideas los alumnos expresan su opinión, la docente explica que son algunas de las emociones que podemos sentir ante diferentes situaciones, para ello reafirma con ejemplos.

De manera grupal se analiza la importancia de expresar nuestras emociones y sentimientos.

Se explica que cada persona siente emociones de distinta manera porque todos somos diferentes. Incluso si dos personas experimentan la misma situación cada una manifestara su emoción de un modo muy particular. Las emociones pueden ser positivas o negativas, intensas, duraderas, leves o pasajeras, pero es necesario identificarlas para recibir el apoyo necesario que ayude a sobrellevar las mismas.

La maestra elabora una tabla en el pizarrón, misma que llenara con apoyo de los alumnos para ello explica el ejemplo:

Situación Reacción del cuerpoEmoción Emonji
Me ladra un perro desconocido en la calleMi corazón late muy rápido y gritoMiedoDibuja la carit

GAMIFICACÓN (EVALUACIÓN)

Los alumnos eligen un (avatar) que los represente, con una foto o dibujo de ellos y su nombre.

Se explica a los alumnos que trabajaremos con el emocionometro, donde con apoyo de ese avatar que hicieron, identificaran su estado de ánimo cada día y lo colocaran en la carita con la que se identifiquen. Esto será registrado por la maestra y ganaran cada día una estrella, las cuales les ayudaran a ganar una medalla (1 y 2 estrellas = medalla de bronce, 3 y 4 estrellas= medalla de plata, 5 estrellas=medalla de oro) Cada medalla será de distinto material y sabor ¡DESCUBRELAS!

Todos los días durante una semana tendrán que mover su avatar de acuerdo al emocionometro

La docente hará su pase de lista en base al emocionometro para verificar que los alumnos hayan movido su avatar y expliquen el motivo de su ubicación en el emocionometro.

Si el alumno registro a tiempo su emoción y es sincero recibirá una estrella y el docente lo registrara, al igual que si el alumno no es sincero y no realiza la actividad (en este caso se motivara y explicara).

Al finalizar la semana se contaran las estrellas de cada alumno y se otorgaran medallas de acuerdo a la clasificación indicada inicialmente.

Los alumnos comparten experiencias, de ser necesario se retoma la actividad.

RESULTADOS

Es un tema que parece muy sencillo sin embargo debido a la pandemia la socialización e interacción de los alumnos ha cambiado mucho, son más tímidos y cohibidos, incluso en 1° y 2° apenas se están adaptando a la escuela y nuevos maestros, por lo cual al emplear actividades de gamificación, muchos se involucran y participan con mayor eficacia, también como docente puedes identificar que alumnos requieren de un mayor apoyo en el área socioemocional e incluso si están bien.

MI EXPERIENCIA

Para mí el curso fue muy bueno y enriquecedor, pues a pesar de no contar con la tecnología necesaria en la comunidad donde trabajo, pude diseñar, adecuar e implementar actividades de gamificación que permiten desarrollar una expresión más amplia de los alumnos y me queda la curiosidad por seguir diseñando actividades e implementar más cosas, sin embargo también pude enfrentar la frustración de tener varias situaciones imprevistas que limitan la atención y desempeño para lograr un buen desempeño.

Pero me agrado y motivo mucho ese acompañamiento e impulso que propone la gamificación y lleva a cabo muy bien los facilitadores y este centro de socio formación.

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