PROYECTO DE APLICACIÓN ESCOLAR DE GAMIFICACIÓN

TÍTULO ¿ELEMENTOS O COMPUESTOS?

CONTEXTO ESCOLAR

Escuela Secundaria Técnica Número 15.

La escuela Secundaria Técnica Número 15 se localiza en San Francisco Mitepec, Españita en el estado de Tlaxcala, su infraestructura es: dirección, biblioteca, talleres: industria del vestido, carpintería, conservación de alimentos, seis salones los cuales están integrados los grupos de 1A, 1B, 2A, 2B, 3ª y 3B, laboratorio de ciencias, aula de medios (internet pero en algunas ocasiones no hay señal) y cooperativa escolar. La comunidad estudiantil es de aproximadamente 200 estudiantes turno matutino.

El grupo de Tercero “A” está integrado por 30 estudiantes que se encuentran cursando la asignatura de Química, debido a la pandemia, sólo asisten cada semana un aproximado de 15 estudiantes de los cuales algunos de ellos se encuentran trabajando a distancia, lo mismo para tercer año grupo “B”.

Actualmente nos encontramos en el Bloque II cuyo título es: “Las propiedades de los materiales y su clasificación química”, el tema a estudiar es la “Estructura de los materiales” y uno de los aprendizajes esperados es “Representa mediante la simbología química elementos, moléculas, átomos e iones”.

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados de los alumnos en clase. La ventaja de utilizar la gamificación es que permite generar un aprendizaje significativo en el alumno, facilitando la interiorización de los contenidos y aumentando su motivación y participación sirviéndose de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivos del juego (UNIR REVISTA, 2020). En esta ocasión utilice la herramienta tecnológica quizzizz, para llevar a cabo la gamificación en el aula con los estudiantes. 

Herramienta tecnológica
Logo de Quizizz

DESARROLLO 

Los alumnos ingresaron al link https://quizizz.com/join?gc=15284721 o por medio de joinmyquiz.com ingresando el código 15284721. EL QUIZZ está integrado por cinco preguntas, a continuación se describen:

  • Primera pregunta “Tienes que indicarle a una persona que no habla español, pero entiende mucho de química. Cuatro de los componentes del aire puro son: nitrógeno, oxígeno, argón, y bióxido de carbono. Para ello se te pide que indiques estas sustancias mediante su representación química identificando claramente cuáles de ellos son elementos y cuales compuestos”
  • Segunda pregunta es: “Cuatro de los componentes del aire puro son: nitrógeno, oxígeno, argón, y bióxido de carbono. ¿Cuál es la representación mediante la simbología química de los elementos que se mencionan en el texto?
  • Tercera pregunta: “Cuatro de los componentes del aire puro son: nitrógeno, oxígeno, argón, y bióxido de carbono. ¿Cuál es la representación mediante la simbología química de los compuestos?
  • Cuarta pregunta: Durante el desayuno, comida o cena, observas que sobre la mesa está un pequeño frasco con la siguiente etiqueta cloruro de sodio o sal de mesa. ¿Cómo clasificarías esta sustancia?
  • Quinta pregunta: El alcohol se genera cuando los cereales, las frutas o verduras se fermentan. ¿Cómo clasificarías al alcohol de acuerdo a su composición química?

En la aplicación de quizziz, al ingresar te da un avatar por default, únicamente el alumno debe de anotar su nombre o algún apodo que le llame la atención, al contestar correctamente, se le asigna una cierta puntuación y una tabla de clasificación, donde el estudiante puede visualizar en qué posición se encuentra. 

La retroalimentación se presenta al final del test, les permite seleccionar una pregunta en la que respondieron de manera incorrecta, pueden volver a responderla correctamente.

Al final del test, analizamos las preguntas en plenaria para que conozcan el ¿por qué de su error al responder? Es decir, socializamos las preguntas y respuestas.

Probablemente el mayor reconocimiento es la tabla de clasificación ya que ellos mismos visualizan su puntuación y buscan estar entre los primeros lugares, se sienten reconocidos e importantes porque obtuvieron un puntaje alto.

Alumnos de tercer año grupo B

EVALUACIÓN

En esta sección me faltó proponer una rúbrica o lista de cotejo para evaluar dicha actividad.

LOGROS OBTENIDOS:

  • El interés, motivación y participación de los estudiantes.
  • El querer saber el ¿por qué su respuesta no fue la correcta?
  • Disposición de los estudiantes por esta nueva dinámica.

ASPECTOS QUE SE DEBE SEGUIR MEJORANDO

  • El uso de la aplicación de manera continua.
  • Minimizar el tiempo para el empleo de la misma, ya que debido a fallas del internet me lleve más tiempo del que tenía contemplado.
  • Implementar una rúbrica o lista de cotejo.
  • Elaborar una problemática en el que requieran la aplicación de lo aprendido hasta ahora.

TESTIMONIO DE ALUMNAS 

EVIDENCIA DEL PROYECTO DE GAMIFICACIÓN 

Finalmente, la gamificación es una nueva técnica para que el alumno se motive, muestre interés por aprender y mejorar sus conocimientos de la asignatura. Es importante también tomar en cuenta el aprendizaje esperado, reto y misión, un avatar, puntos, clasificación, retroalimentación, socialización. Todo esto a partir del diagnostico del grupo para la propuesta de retos basados en el aprendizaje esperado. 

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