Organizas o Planificas.

Contexto.

Una de las actividades básicas que el docente realiza para llevar a cabo su quehacer educativo, es la organización o planificación de los aprendizajes esperados, dentro del proceso de planeación didáctica.

Como se menciona, en los planes y programas de estudio: “el proceso de planeación es una herramienta fundamental de la práctica docente, pues requiere que el profesor establezca metas, para lo cual ha de diseñar actividades y tomar decisiones acerca de cómo evaluará el logro de dichos aprendizajes”.

En este sentido, y como un ejercicio piloto para el diseño de un curso que se piensa a corto plazo su creación, se integraron instrumentos en diversas plataformas tecnológicas para la valoración de las competencias docentes, con la participación de compañeros del ProDEP-Tlaxcala, sobre principios básicos de la planeación didáctica, teniendo como propósito explorar si el docente planea o simplemente organiza los aprendizajes.

Anteriormente expresamos que la intención académica es que, desde la Coordinación Estatal del ProDEP/Tlaxcala, se diseñe un curso – taller que oriente al docente sobre la comprensión y proceso de la planificación de clases.

De tal forma, en este ejercicio-piloto, se utilizaron algunas plataformas, entre ellas ClassDojo, Kahoot! y Flickers, las cuales tienen como finalidad indagar los conocimientos previos, de proceso y adquisición de aprendizajes sobre la planificación docente, ya que se incorporaron como herramientas para la creación y diseño de test que se orientan a aprender o reforzar el aprendizaje de una manera creativa, y donde los participantes son los mismos concursantes, considerando su utilidad en el entorno del uso de dispositivos móviles, haciendo un vínculo adecuado entre el aprendizaje, el juego y el uso de la tecnología.

Ámbito en el cual se aplicó el ejercicio de gamificación:

PRODEP-Tlaxcala.

Aprendizaje esperado:

Integra los conceptos básicos de la planeación mediante estrategias de gamificación que permitan una mejor comprensión de la temática.

Modalidad:

Presencial.

Organización previa:

En reunión de trabajo con compañeros del PRODEP-Tlaxcala, solicitamos su intervención para colaborar en un ejercicio participativo y académico, el cual tendría como eje a la gamificación como herramienta metodológica de pilotea para analizar el nivel de compromiso por parte del participante. En esta reunión comentamos entre los integrantes del equipo, que los ejercicios propuestos se integrarían como actividades a realizar del Proyecto de Aplicación Escolar (PAE), componente final del curso que desarrollamos con el Centro Universitario CIFE, el cual se titula: “Gamificación y logro de los aprendizajes escenciales”.

Los compañeros, que están llevando el mismo programa formativo, sugirieron desarrollar el ejercicio a través de un trabajo colaborativo, tomando como punto de referencia una de las temáticas que se van a implementar en el área académica del PRODEP/Tlaxcala, y que tuviera una visión a implementarse con los docentes de nuestra entidad, de tal manera que la temática seleccionada se vincula a la Planeación Didáctica.

Los docentes invitados aceptaron integrarse a la actividad de gamificación, de forma colaborativa por lo que de manera inmediata nos organizamos para constituir las diversas actividades a implementar, además de establecer los tiempos de ejecución que emplearíamos durante el proceso.

Las acciones iniciales se orientaron a la definición del tema central, acordando que sería el de Planeación Didáctica, ya que bajo nuestra experiencia, dentro del Programa es una de las temáticas más recurrentes en los procesos de capacitación y que representan ser áreas de reto para el buen ejercicio de las competencias profesionales magisteriales, como lo demuestran los insumos examinados, entre ellos los resultados de diversas evaluaciones que se han aplicado a las figuras educativas del estado de Tlaxcala.

Posteriormente definimos de manera concreta el título general de la actividad y, una vez realizada esta actividad, precisamos tareas de investigación sobre el tema y la integración de ejercicios que se implementarían dentro del PAE y la incorporación de la gamificación, lo que incluiría la definición de la o las plataformas a utilizar como metodología consistente en el uso de elementos de juego con el fin de complementar los procesos educativos bajo el principio de: Aprender jugando y Jugar aprendiendo, y motivar la participación de las personas involucradas en diferentes tareas.

Desarrollo del ejercicio.

Inicio:

Comenzamos una de las sesiones de trabajo con la explicación a los compañeros maestros sobre el objetivo del ejercicio, contextualizado por el comentario adicional que el mismo se trabajaría en las herramientas tecnológicas de ClassDojo y Kahoot, para valorar las características específicas de cada plataforma y considerar sus áreas de oportunidad en el terreno educativo y de procesos de capacitación.

Como recurso informativo que nos indujera de manera implícita al tema seleccionado, se visualizaron algunos videos sobre planeación, los cuales se encuentran alojados en las siguientes ligas de YouTube:

https://youtu.be/IwFEjsmenXk

https://youtu.be/Kam8MfsjT4c

https://youtu.be/fiTJPuBE_Ng

Al concluir el análisis de los videos, se definieron temáticas y actividades a desarrollar por cada uno de los participantes del equipo colaborativo, acordando abordarlas bajo tres elementos estructurales:

• Conceptos básicos de la Planeación Didáctica,

• Secuencia didáctica

• Evaluación formativa.

Desarrollo

En esta etapa, realizamos una mesa de análisis para determinar la pertinencia de cada una de las preguntas que se incluirían en Kahoot! y/o Quizziz, alineando las mismas con los conceptos y elementos de la Planeación Didáctica, así mismo, se determinó su relevancia, pertinencia y viabilidad del ejercicio, ya que serán parte de las herramientas de trabajo que se incluirán como actividades propias del curso-taller que el PRODEP-Tlaxcala diseñará en breve para fortalecer en las maestros y los maestros las competencias profesionales de la Planeación Didáctica.

Es importante precisar que en el análisis de la pertinencia de las preguntas, en ningún momento se socializaron con el equipo de trabajo las respuestas de cada uno de los ítems, tomando en consideración que los participantes de este trabajo ingresaría al ejercicio creado de cada integrante para participar en la modalidad de jugador.

Una vez concluida la actividad de validación de cuestionarios, de manera específica cada integrante del equipo, por separado, realizó lo conducente para obtener el PIN del juego y proporcionarlo a los participantes para iniciar la actividad de gamificación. Una vez concluido el juego, se socializó la experiencia y las respuestas, derivando de ello, un video que es evidencia de la experiencia obtenida.

Cierre.

Al concluir el juego, efectuamos una nueva mesa de trabajo para analizar las dificultades exhibidas al dar respuesta a cada una de las preguntas en las diversas herramientas empleadas, para que, desde esta óptica, iniciáramos el trabajo de integración de los contendos del curso-taller a diseñar por los participantes de las diversas áreas del PRODEP-Tlaxcala, que participamos.

Logros Obtenidos.

Las experiencias obtenidas fueron significantes, siendo parte de ellos las que a continuación describimos:

• Destacamos que faltó tiempo para diseñar una actividad que incluyera todos los elementos de la gamificación

• Es importante que, como equipo colegiado y colaborativo, en virtud del curso que se desea diseñar e implementar, acordando, la siguiente labor es crear un juego específico del Área Académica

• Revisar de forma recurrente las diversas propuestas que se compartieron en los diferentes Tele-Talleres del presente curso de gamificación

• Adentrarnos en la investigación de más herramientas y/o aplicaciones que permitan fortalecer la movilización de saberes en los docentes participantes en el curso-taller de Planeación Didáctica y sean un referente del diagnóstico que enmarque las áreas potenciales de reto en ellos.

• Entender qué es la gamificación y como aplicarla en los procesos de capacitación docente, como procesos creativos, innovadores y de interés

• Destacar el trabajo colaborativo realizado por cada integrante, poniendo a la disposición de la actividad sus saberes previos.

Agradecemos la experiencia otorgada por CIFE para ampliarnos la visión de la significancia de la gamificación como una herramienta diferente para acceder a procesos de enseñanza y aprendizaje significativos, situados y contextualizados.

Evidencias