Lancemos la pokebola

El juego de Pokémon sirve para ambientar esta actividad, cuya finalidad es motivar a los participantes a trabajar en equipo para que cumplan con los cuatro niveles que implica el reto. Los estudiantes pertenecen a los tres grados del nivel de secundaria y enfrentan Barreras para el Aprendizaje y la Participación (BAP) y son atendidos por USAER (Unidad de Servicios de Apoyo a la Educación Regular), donde tengo la función de maestro de apoyo; debido a la pandemia se trabaja de manera híbrida y asisten al aula de apoyo los días jueves o viernes para reforzar su proceso de consolidación de la lectoescritura y pensamiento matemático entre otras prioridades. La secundaria pertenece al subsistema de telesecundarias y se encuentra ubicada en el municipio de San Pablo del Monte, Tlaxcala.

CONTEXTO DE LA EXPERIENCIA

La actividad se desarrolla en dos etapas, en la segunda parte es cuando se ponen en juego los puntos para conseguir los diferentes niveles y la primera etapa sirve de preámbulo. Los resultados de la evaluación diagnóstica muestran dificultad en la resolución de operaciones básicas y por eso es la elección del aprendizaje esperado. Como maestro de apoyo de USAER coordino diferentes tipos de actividades con los docentes de grupo regular, ya sea en el aula regular o en el aula de apoyo, donde se realizan actividades más específicas. 

La telesecundaria cuenta con una plantilla de quince docentes y dos directivos, tiene una población de 435 estudiantes, siendo veintiuno de ellos quienes aparecen en la estadística del servicio de Educación Especial. La escuela actualmente no cuenta con equipos conectados a internet y estando ubicada en una zona semiurbana la señal para telefonía celular es intermitente, por eso se decidió trabajar con material elaborado manualmente.

¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?

Es una técnica de aprendizaje que lleva la mecánica de los juegos al ámbito educativo para obtener mejores resultados en la absorción de conocimientos, mejorar algunas habilidades, recompensar acciones concretas, entre otras más. La importancia de esta experiencia radica en que se contribuye a lograr el perfil de egreso de la formación secundaria en el ámbito del pensamiento matemático, ampliando el conocimiento de técnicas para resolver problemas con distinto grado de complejidad.

Los estudiantes pueden darse cuenta que las matemáticas no son tan complicadas como muchas veces se dice, y pueden llegar a ser fáciles y divertidas. Además, al realizar la actividad en equipo se promueven las conexiones sociales y la participación con el fin de mejorar la habilidad en la resolución de problemas.

NIVEL EDUCATIVO

El trabajo se realiza en una escuela telesecundaria ubicada en el municipio de San Pablo del Monte, Tlaxcala. Los estudiantes enfrentan Barreras para el Aprendizaje y la Participación con o sin discapacidad, y el trabajo se centra en el campo de formación de Pensamiento Matemático.

APRENDIZAJE ESPERADO

El aprendizaje esperado a considerar es: Resuelve problemas de suma y resta con números enteros, fraccionarios y decimales, positivos y negativos. Pero al tratarse de estudiantes que enfrentan BAP con o sin discapacidad, el aprendizaje se adecua de la siguiente manera: Resuelve problemas de suma y resta con números enteros; en esta actividad sólo se trabajará con la suma.

MISIÓN

Resolver problemas que impliquen la operación de suma por medio de juegos y de promoción del trabajo en equipo, de una manera fácil y divertida.

AVATAR Y ACTIVIDADES

Ash Ketchum el personaje de Pokémon lanza dos pokebolas, una de color verde y otra morada que representan a cada uno de los dos equipos, debiendo avanzar cuatro niveles. El primero de ellos es el nivel azul, para superarlo los estudiantes deben resolver  cuatro sumas con unidades. El segundo nivel es el de color rojo y se deben resolver  cuatro sumas con decenas; el tercer nivel que es de color amarillo se resuelven cuatro sumas con centenas. El cuarto y último nivel se obtiene una estrella dorada resolviendo  un problema contextual donde se hace uso de la suma; los cuatro niveles deben resolverse de manera correcta para ser superados.

Avatar: Ash Ketchum

Actividades de cada nivel para cubrir el reto

Previo a este reto se realizó el “Juego del Cajero” donde se utilizan fichas de diferentes colores y un par de dados. Las fichas azules tienen el valor de la unidad, las fichas rojas donde cada una vale diez unidades y las fichas amarillas donde cada una vale cien unidades. Un estudiante funge como cajero y se encarga de pagar a los jugadores la suma de los puntos de los dados; estos puntos se pagan con fichas azules, inmediatamente que el jugador tenga diez fichas azules debe cambiarlas por una ficha roja, y en cuanto junte diez fichas rojas debe cambiarlas por una ficha amarilla. De esta manera los estudiantes se familiarizan con el valor posicional de los números y se obtiene un primer producto, donde representan las cantidades indicadas con fichas de colores utilizadas en el juego.

EVIDENCIAS DEL JUEGO PREVIO AL RETO:

Jugando “El cajero”

Ejercicios de valor posicional

Video explicativo de las características del reto

En el video se explica que para avanzar en cada uno de los primeros tres niveles se deben resolver las cuatro sumas de manera correcta, recibiendo el visto bueno por parte del docente. Y para el último nivel se debe resolver también de manera correcta el problema planteado.

PUNTOS, NIVELES Y CLASIFICACIÓN 

Los dos equipos deben cubrir los cuatro niveles correctamente mencionados en el video, los primeros tres niveles guardan relación con los colores que se manejan en el juego del cajero. Y el nivel más alto se representa con una estrella dorada. 

EVALUACIÓN Y RETROALIMENTACIÓN CONTINUA

Tanto en el juego previo a este reto, como en el reto mismo se practica la autoevaluación y la coevaluación entre alumnos al estar jugando y resolviendo las diferentes situaciones presentadas; y por supuesto la retroalimentación constante por parte del docente.

RECONOCIMIENTOS Y ESTÍMULOS

En todo momento de las actividades el docente se encarga de fomentar la participación uniforme y de orientar los trabajos, además de felicitar a los participantes por los pequeños logros que llevan al cumplimiento del reto. El estímulo principal es el reconocimiento de los estudiantes de que las matemáticas no son tan complicadas y que pueden llegar a ser divertidas, para que más adelante muestren disposición en participar en actividades similares que aborden aprendizajes más complejos marcados en el Plan y Programa de Estudios del nivel secundaria.

RESULTADOS Y SOCIALIZACIÓN 

Los resultados son alentadores, anteriormente he utilizado el juego en las actividades académicas sin considerar sus principios. Al considerar los principios corroboro que es muy productivo hacerlo de esta manera, pero con ayuda de la tecnología sería más productivo. en los próximos meses la escuela contará con una aula de medios que tendrá equipos con conexión a internet, sólo faltaría llevar estas actividades al medio virtual. Los estudiantes se muestran entusiasmados en participar porque aprenden mientras se divierten, la gamificación es una técnica muy recomendable. Una dificultad observada es que al trabajar con estudiantes que enfrentan BAP con o sin discapacidad, hay quienes pueden ver esta actividad poco dinámica y pierden por momentos la atención, esta situación la tendré en cuenta en las siguientes actividades.

 Al final del siguiente video los estudiantes socializan su experiencia de la actividad.

Conclusiones y socialización
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