FUNY MATH

PROYECTO DE APLICACIÓN ESCOLAR DE GAMIFICACIÓN

INICIO:

*Título: Matemáticas divertidas (FUNY MATH).



*Categoría a la cual pertenece CONTEXTO: *Introducción con el contexto de la experiencia, la explicación de lo que es la gamificación y la importancia de la experiencia presentada para los estudiantes.

La gamificación ofrece una nueva técnica de aprendizaje, busca que por medio de la mecánica de los video juegos se logre un aprendizaje significativo, ayuda a reforzar conocimientos, utiliza las recompensas por los objetivos logrados, dando puntos, subir de nivel, por cada acción realizada para motivar a los alumnos.

La gamificación busca que adaptemos juegos ya establecidos (Discovery tour, Sassins cread ancient Egypt, class caft, Minecraft education edition donde puedes hacer micro mundos para aprender) o que retomemos los elementos esenciales del juego (avatar, misión, niveles, reconocimientos y estímulos) también brinda la oportunidad de trabajar de manera presencial o que utilicemos la tecnología para poder llevar a cabo la actividad.

La gamificación nos ayuda a motivar a nuestros alumnos a participar ya que las actividades son lúdicas, mejora sus habilidades matemáticas y de comunicación.

La gamificación posiblemente creas que es muy complicado, pero si has utilizado estas Apps (Duolingo, Kahoot, Quizizz) te darás cuenta que no.

Un tip es que las recompensas o los premios no deben ser físicos ya que tiene que durar esa emoción o satisfacción, al darle un premio físicamente solo durara un momento la alegría.

Anímate a integrar la gamificación en tu planeación y que te diviertas con tus alumnos.

*Nivel: Secundaria

*Grado: Tercero

*Asignatura: Matemáticas

*Aprendizaje que se abordó en cada nivel durante todo el ciclo escolar:

Nivel 1. Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, suma y resta.

Nivel 2. Resuelve problemas de multiplicación con fracciones y decimales y de división con decimales.

Calcula el perímetro de polígonos y del circuló, áreas de triángulos y cuadriláteros desarrollando y aplicando formulas.

Nivel 3. Resuelve problemas de multiplicación y división con números enteros, fracciones y decimales positivos y negativos.

Resuelve problemas de potencias con exponente entero y aproxima raíces cuadráticas

Analiza y compara situaciones de variación lineal y proporcionalidad inversa, a partir de sus representaciones tabular, gráfica y algebraicamente.

Nivel 4. Formula expresiones de segundo grado para representar propiedades del área de figuras geométricas y verifica la equivalencia de expresiones, tanto algebraica como geométricamente.

Formula, justifica y usa el teorema de Pitágoras

Resuelve problemas utilizando las razones trigonométricas seno, coseno y tangente.


ACTIVIDADES REALIZADAS:

Se les solicito que formaran equipos, para que diseñaran su avatar, a los alumnos les puso la música de misión imposible y se les dio una hoja donde estaba la misma misión de ayudar a una niña a conseguir boletos de avión para viajar a los distintos continentes, resolviendo cada reto matemático se les entrego un boletó de avión y una tira para indicar su proceso de avance en la actividad, una hoja donde tenían se le asigna su siguiente desafío matemático.


*Reto del contexto abordado (misión)

Bienvenido agente especial . . .

Elizabeth es una niña que está cursando sexto grado

y quiere viajar por el mundo,

solo que no es muy buena con las matemáticas.

Su misión si decide aceptarla,

es ayudarle a conseguir sus boletos de viaje

para visitar todos los continentes,

reúne a los mejores elementos, con tu equipo de trabajo

tendrán que resolver problemas de razonamiento matemático

para canjearlos por boletos,

recuerda que ella no puede sospechar que la estas ayudando.

Si te descubre, no habrá más remedio que negar todo.

Suerte agente especial . . .

Este mensaje se destruirá en 5,4,3,2,1,0


*Avatar

Los alumnos crearon sus propios avatares en equipo, donde ellos se apropiaron ser pate de la actividad.

*Puntos, clasificación y niveles

Solo se designaron cuatro niveles, en el primer nivel básico que son conocimientos básicos de primaria, el segundo nivel medio de los aprendizajes más relevantes de primero de secundaria, el tercer nivel experto lo aprendizajes de segundo grado y el cuarto nivel master los aprendizajes fundamentales de tercero de secundaria, pero todo está ligado para que puedan lograr llagar al último nivel.

Se les brindaba una tira de periódico cada que terminaban un desafío para ir indicando su avance hasta llegar a un diamante que indicaba que lograron dominar nivel. 

*Retroalimentación continua

Cuando surgían dudas de que tenían que realizaren el desafío, se les cuestionaba que les es lo que les solicitaban, si conocían algunos conceptos, hacíamos que los relacionaran con sus conocimientos previos.

*Reconocimientos y estímulos

Se les entregaba un papelito donde lo felicitamos por su logro donde contiene también una imagen de un pasaporte y un boleto.

*Socialización

Lo que más se me complico es elaborar la misión, no sabía cómo empezar, surgieron dudas en cuestión si todo el tiempo tenía que usar la gamificación solo usarla como apertura de la clase o para terminar un tema, pero no hay una receta o cual seguir, tendremos errores, pero también asientos.

Los alumnos al principio estaban recios a realizar la actividad, pero cuando se le comento que cada diamante que ganaran lo podían utilizar como un punto más a calificación final, que las vidas que perdían las podían recuperar si tenía todas sus actividades de clase, surgió el interés por realizar la actividad de gamificación.

Es muy agradable ver cómo va cambiando su cara cuando realizan la actividad de que tengo que hacer a la cara de felicidad de lograr resolver el reto, querían seguir realizando la actividad de  gamificación, pero solo contamos determinado tiempo ya que tenían otra clase con otro profesor, un equipo hasta ocupo su tiempo de receso para terminar el reto y lograr su primer diamante.

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