El reto de colores

La gamificación en preescolar, siempre se ha visto envuelta por la creatividad de docentes que aprovechan el interés, motivación y el gusto de los alumnos por el juego ¿todos tenemos la disponibilidad de realizar materiales atractivos vinculados a un juego de moda?

CONTEXTO DE MI EXPERIENCIA

Actualmente atiendo a 24 alumnos que se mantienen con interés, atención y motivación por el trabajo con el conteo e identificación del numero. Como son sus primeros acercamientos los niños han mostrado aprendizajes para agrupar colecciones pequeñas, clasifican por color, forma y tamaño. Por lo que el nivel de logro me ha permitido identificar que los alumnos deben iniciar procesos de conteo en colecciones grandes y pequeñas, así como la identificación grafica de algunos símbolos numéricos.

¿QUE ENTIENDO POR GAMIFICACION?

Es una técnica de aprendizaje que me ayuda a trasladar la mecánica de un juego  al ámbito académico, ampliar las habilidades cognitivas, reflexivas que ayuden al desarrollo de su pensamiento critico, con la finalidad de mejorar el conocimiento que lleva a interiorizar una experiencia positiva y pueda relacionarla con su entorno en la vida diaria.

NIVEL EDUCATIVO

Preescolar

APRENDIZAJE ESPERADO

Resuelve problemas a través del conteo y con acciones sobre las colecciones.

ACTIVIDADES REALIZADAS

La misión que deben enfrentar los alumnos consiste en identificar color, numero, aplicar el conteo para poder avanzar de nivel e ir adquiriendo medallas que indican el logro del aprendizaje esperado.

INICIO

Se cuestiona a los alumnos sobre el espacio ¿Qué podemos encontrar en el espacio? ¿Qué nos provocaría miedo? con la respuesta de los niños se les solicita la creación de un moustro cada uno elije el color y características que tendrán (avatar)

DESARROLLO

Los alumnos deben comenzar con el nivel 1. con un tablero de colores, vasos y pompones identifican el color que corresponde al pompón oculto en los vasos, cada alumno debe decir que color creen que tenga cada vaso sin destaparlo, tendrán solo 5 oportunidades para acertar. cuando logren destapar sus vasos ganan una insignia de manzana. indicando el nivel logrado (aplican memoria, atención, respeto de turnos, identificación de colores)

Posteriormente los alumnos emplean ahora el tablero de colores con números escritos y los vasos ya no contienen pompones de colores, ahora se emplean números, que los niños deben ir ubicando según la grafía. Para este nivel solo tiene tres tiros y si logran el avance ganan una medalla (copa)

Continuando con el conteo ahora se emplea un tablero de “twister”. Se utiliza el dado marcando los colores rojo, azul, verde, amarillo y blanco , otro con los números del 1 al 6  se lanzan por turnos ambos dados, el alumno debe identificar el numero y color para poder aplicar el conteo y una vez elegido e primer tiro podrá realizarlo en cuatro ocasiones respetando los turnos de los compañeros.

Los puntos del juego quedan de la siguiente manera: 2 circulos verdes equivalen a una manzana. 4 circulos amarillos a una copa, 5 circulos azules una estrella y 6 circulos rojos un among us. Esto se registra en la tabla de avances individual.

CIERRE

Al final de la actividad se realiza la asamblea, se organiza a los niños en semicírculo y se les cuestiona ¿Qué compañero obtuvo mas medallas? ¿todos tienen las mismas? ¿Cuántas medallas se repiten? ¿Cuántos compañeros tienen menos?

LOGROS OBTENIDOS

Los alumnos demuestran interés por la actividad y el juego empleando la gamificación de dos juegos twister y among us para fortalecer su noción numérica, se motivaron demasiado por obtener las medallas y cuando necesitaron ayuda se guio el conteo y la verificación para saber en que nivel se encontraban.

Hubo algunos aspectos que mejorar como la creación de avatares mas novedosos y llamativos. así como el manejo de los tiempos.

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