Experiencia de Gamificación

PROPÓSITO:

La gamificación como estrategia pedagógica tiene como base el desarrollo de la motivación del estudiante, pero esta representa también una oportunidad para reinventar el entorno educativo, pues su integración en contextos didácticos implica: una reflexión del profesor para la actualización de contenidos, que supone un análisis de su pertinencia y una restructuración de actividades y de evaluaciones, a fin de relacionarlas asertivamente en función de las necesidades y el contexto de los estudiantes (Oliva, 2016, p. 30). Esta perspectiva, construida a partir de elementos del juego, transfiere aspectos lúdicos y fantásticos de los videojuegos para que las actividades consideradas poco interesantes dispongan de elementos atractivos que permitan hacer frente a los problemas actuales de la educación: la falta de motivación y el compromiso escolar, con el agregado de que los componentes de dicha estrategia benefician los procesos humanos cognitivos, emocionales y sociales (Lee y Hammer, 2011, p. 3).

Lograr que los alumnos de segundo grado identifiquen las características de las figuras y cuerpos geométricos a través de adivinanzas y descripciones.

Aprendizaje esperado:

Aprendizaje esperado

• Construye y describe figuras y cuerpos geométricos.

• Elabora figuras y cuerpos geométricos mediante descripciones o siguiendo instructivos

Actividades:

Meta:

o Implementar actividades gamificadas para desarrollar los saberes del alumnado con la finalidad de desarrollar el razonamiento matemático en un 90% mediante problemas situados para identificar características geométricas de las figuras.

o Aplicar un instrumento de evaluación para retroalimentar los aprendizajes para que todos los alumnos alcancen los aprendizajes esperados.

Literatura, Matemáticas, Educación Física o Lengua son sólo algunas de las materias en las que se puede introducir la gamificación como una alternativa para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Entre sus múltiples beneficios, se encuentran el desarrollo de las competencias digitales o el aumento de la motivación de los alumnos.

Repasamos las mejores experiencias sobre gamificación publicadas en nuestra web aplicadas en Infantil, Primaria y Secundaria.

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