Aprendizaje esperado que se abordó: Utiliza la decena y la centena para la resolución de problemas.
ACTIVIDADES REALIZADAS
Misión: Los alumnos, tienen la misión de llevar a sus avatares, a su destino deseado: El bosque encantado.
Por medio del cálculo mental y la realización de operaciones básicas (sumas y restas) para hacer series numéricas ascendentes y descendentes, además de resolver problemas cotidianos.
Para atraer la atención, al inicio de la actividad, se les cuestionó a los alumnos, si alguna vez habían realizado un juego e internet que ameritara que pasar niveles para llegar a la meta o final del mismo, lo cual todos aceptaron. La maestra expuso a sus alumnos, que se llevarían a cabo algunas misiones “en vivo”, como lo hacen en línea. Enseguida los alumnos de tercer grado, se mostraron entusiastas por participar.
Por contingencia sanitaria, esta actividad se realizó dos veces, puesto que el grupo está dividido a la mitad.
Con anticipación, se les hizo hincapié a los alumnos que no era una competencia entre ellos, sino consigo mismos, que no había premios ni castigos, solo el placer de poder ayudar a los animalitos (avatar) para llegar al bosque encantado.
La actividad, constó de tres niveles de dificultad, en el nivel uno, cada alumnos se realizó sucesiones numéricas ascendentes y descendentes, permitiendo el uso del cálculo mental u operaciones escritas, primero con decenas y posteriormente con centenas.
En un segundo nivel, se trabajó en binas, creando un poco de competencia para ver quien avanzaba al siguiente nivel. La suerte también tuvo papel en la competencia, puesto que el avance de casillas se realizaba con apoyo de un dado, para el cálculo o estimación de sucesiones numéricas con números más grandes.
Por último, el tercer nivel precisó del calculo mental de forma individual, en el cual resolvieron problemas matemáticos cotidianos propuestos en el libro de texto.
De forma general, se organizaron las actividades en una secuencia de la siguiente manera:
Avatar Después de preguntarles si sabían el concepto de “avatar” a los alumnos, se les pidió que eligieran a su avatar, el cual se llevó impreso como las siguientes imágenes:
Retroalimentación continua
Cabe mencionar, que los alumnos tuvieron acompañamiento permanente de la docente, e inclusive de otros compañeros, que no dudaban en explicar los procedimientos para el cálculo de las operaciones. En un caso específico, un alumno se mostró un poco nervioso cuando no podía avanzar para el cálculo del primer reto, inclusive mostró algunas lagrimas que trataba de retener, al darse cuenta uno de sus compañeros, lo informó a la docente, la cual impulsó al niño a seguir participando, apoyando recordando que operaciones podría utilizar para conseguir superar el nivel, poco a poco, el alumno trabajó de forma independiente y logró completarlo, mostrando alegría por ello.
Reconocimientos y estímulos Como se mencionó anteriormente, se especificó a los alumnos que no habría ni premios ni castigos por participar, sin embargo por cada nivel que los niños superaban, se les otorgaba una “mariposa orientadora” , la cual los acercaba más a la meta final: El bosque encantado.
Se utilizaron las siguientes imágenes de internet para lo comentado anteriormente:
De igual forma, es preciso comentar que los alumnos se mostraban emocionados y lo desmostraban con aplausos, cada vez que alguno de sus compañeros terminaban un nivel o llegaban al bosque encantado, inclusive, como se mencionó con anterioridad, los compañeros apoyaban a otros explicando cómo podían superar los niveles.
EVALUACIÓN
A continuación se muestra un link, para observar el video con algunas evidencias de los alumnos durante la actividad:
En general, fue un proyecto satisfactorio, porque los alumnos se entusiasmaron por participar, aunque como profesora de este grupo, he utilizado los juegos como estrategia pedagógica, no lo había orientado hacia la gamificación, lo cual para ellos fue diferente, y por eso supongo, más atractivo. Obviamente hubo alumnos que realizaron las actividad más rápido o con mayor facilidad, pero todos lo intentaros, se esforzaron y lo lograron, sintiéndose contentos, de llegar a la meta.
Como dije anteriormente, si utilizo el juego como estrategia en el aula, pero esta experiencia fue más satisfactoria porque no debí ofrecer premios para tener la participación de los estudiantes, es decir no condicioné la actividad.
Definitivamente en contenidos, es evidente que se debe practicar más el calculo mental, e inclusive el repaso de la resolución de operaciones básicas. En cuanto al diseño de la gamificación en el aula, no me queda mas que repasar los contenidos analizados en el curso, de igual forma, participar en otros que ofrezcan esta temática para empaparme de este recurso tan significativo en las aulas.
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