Gamificacion y Motivación pero… ¿como evitar la frustración?

  • Gamificacion y Motivación pero… ¿como evitar la frustración?

     tlxgam2021213 actualizado Hace 1 día, 15 horas 15 Los miembros de la · 21 Puestos
  • tlxgam2021213

    Miembro
    18 noviembre, 2021 en 3:48 am

    Me surgen dos dudas: ¿Cómo evitar la desmotivación en el proceso de gamificacion en los estudiantes que por cuestiones familiares, tecnológicas o personales de aprendizaje no logren los niveles o medallas? y ¿Cómo evitar la frustración en ellos (como nos ocurre cuando no pasamos de nivel en un juego y lo abandonamos)? Ya que al trabajar en sistema educativo los productos o niveles tienen fecha de entrega :/

  • tlxgam2021018

    Miembro
    18 noviembre, 2021 en 3:57 am

    El planteamiento de la gamificación como técnica de aprendizaje es muy interesante, desafortunadamente en muchas escuelas del estado de Tlaxcala, la falta de conectividad y equipamiento de los alumnos, continua siendo una barrera para aplicar el proyecto escolar, comparto la preocupación, al respecto. Pues aunque parezca increible, en varios hogares solo se cuenta con un celular, que por trabajo es el padre o madre de familia quien lo utiliza casi de tiempo completo.

    • tlxgam2021213

      Miembro
      18 noviembre, 2021 en 4:01 am

      Ciertamente, y aun sin necesidad de aparatos tecnológicos para gamificar la cuestión del apoyo para buscar videos o informacion previa a veces es nula y los niños se encuentran frustrados porque no es que no quieran, es que realmente no tienen con que, como menciona.

  • tlxgam2021211

    Miembro
    18 noviembre, 2021 en 9:30 pm

    El papel del docente como guía o facilitador es muy importante ya que previa planeación enriquecida con las técnicas dinámicas de recompensa, estatus, logro y competición, lleva consigo materiales que utilizará para el logro de aprendizajes esperados y brindará siempre retroalimentación inmediata y continua motivando al alumno y haciendo hincapié que todavía se puede.

  • tlxgam2021173

    Miembro
    18 noviembre, 2021 en 10:27 pm

    Muy acertadas cada opinión, es complicado llevar una gamificación en el aula cuando hay escases de los recursos tecnologicos en las instituciones así como del mismo modo en los hogares de los alumnos, ya que como lo comentaban l mayoria de la poblacion estudiantil no cuentan con todos los recursos tecnologico (computadora, intenet, celular, tablet etc) aquí lo primordial e interesante de este curso es saber aplicar los coponentes de algun juego en el aprendizaje de los estudiantes, no es necesario contar con todas esas herramientas tecnologicas aquí debemos de ver el contexto de nuestras comunidades y adaptarlo a ellos, que será una labor pesada pero no imposible, ya dependerá del ingenio e interés de cada docente.

    • tlxgam2021213

      Miembro
      20 noviembre, 2021 en 9:30 am

      Asi es, ya que tendremos que traer algunos elementos de los juegos virtuales a clase, pero si es posible lograrlo.

  • Luis Angel Baez Ramirez

    Miembro
    18 noviembre, 2021 en 11:46 pm

    Excelente planteamiento maestra,considero que las herramientas tecnológicas son solo un elemento para aplicar la Gamificación,sin embargo no es un eje esencial para llevarla acabo.Y respecto a la motivación,pienso que el sistema de insignias durante todo el curso puede mantener interesados a los estudiantes.Feliz noche

  • tlxplan2021099

    Miembro
    20 noviembre, 2021 en 3:16 pm

    La gamificación es una estrategia motivacional, no obstante nuestra realidad en el aula es luchar contra la barrera económica y familiar de los alumnos, en donde existe el desinterés y la ignorancia en algunos de los padres en el uso de las tecnologías. a lo cual conlleva a una frustración como docente al no lograr al 100% que mis alumnos puedan accesar a éstas.

    • tlxgam2021213

      Miembro
      22 noviembre, 2021 en 10:34 pm

      Así es, y a veces no es desinterés es falta de presupuesto de las familias. Lo que nos lleva a adaptar muchas metodologías, técnicas y teorías a nuestro día a día lo mejor que podamos

    • Aquiles

      Miembro
      23 noviembre, 2021 en 11:19 am

      Buen día maestra, el identificar un reto real en el contexto de los alumnos es importante, es un punto de partida para poder implementar la gamificación en el aula, se puede adaptar juegos tradicionales en donde simule un avatar, en el pizarrón anotar los niveles y puntos por asignar, un breve reconocimiento simbólico, diseñar actividades de aprendizajes motivacionales, retroalimentar los logros, los aspectos a mejorar y al finalizar socializa los logros y también los obstáculos de como los supero, la tecnología es una herramienta que no se hace tan necesaria, es cuestión de voluntad, pero donde haya condiciones sería una herramienta motivacional para el logro de aprendizajes formativos, la idea es de crear con los insumos que cuenta uno actividades formativas motivacionales, saludos!!!

      • Esta respuesta fue modificada Hace 2 semanas, 1 día por  Aquiles.
  • Erika

    Miembro
    20 noviembre, 2021 en 8:35 pm

    Comparto su comentario maestra y en mi opinión creo que la frustración empieza con los maestros por no poder aplicar mucho de lo que se enseña en este curso o las aplicaciones que ya conocemos por falta de tecnología e internet en las escuelas, donde un proyector o una grabadora ya no son suficientes para la tecnologia que se maneja hoy en dia..

    • tlxgam2021213

      Miembro
      22 noviembre, 2021 en 10:32 pm

      Frustración entre los tiempos, objetivos y recursos con los que cuenta tanto la escuela, los maestros y estudiantes, es un reto pero es posible lograr adaptarlo si desde el principio se tiene claro lo que buscamos y con que contamos

  • tlxgam2021126

    Miembro
    23 noviembre, 2021 en 10:07 am

    buen dia, creo que la motivación empieza desde los docentes, ciertamente tenemos un nivel bajo en cuanto a recursos tecnologicos tanto en escuelas como en las familias pero comparto la opinión en que debemos adaptarnos a los contextos de los alumnos e implementar estrategias que se puedan llevar a cabo con los recursos que tengamos a la mano no solo los tecnológicos, creo que todos en algun momento de nuestra vida empleamos los incentivos de calcomania de estrellitas al cumplir una actividad o mostrar cierto comportamiento y al final contabamos cuantas estrellas conseguiamos en la semana para un presente mayor como la lectura de un cuento y de alguna manera ya estabamos empleando la gamificación al darles incentivos a los niños y motivarlos no? asi que de nueva cuenta si nosotros como docentes no nos motivamos, los alumnos tampoco lo harán. gracias

  • tlxcinv202233

    Miembro
    25 noviembre, 2021 en 6:38 pm

    Considero que debemos de implementar estrategias flexibles para que nuestros alumnos no abandonen las ganas de aprender consideremos sus ritmos y canales de aprendizaje para aprovechar sus potencialidades

  • Adriana

    Miembro
    25 noviembre, 2021 en 10:40 pm

    ¿Cómo evitar la desmotivación? Siendo concretos en lo que queremos lograr y cómo lo queremos lograr, también conociendo los materiales con los que contamos y los que cuentan los alumnos. Debemos recordar que la Gamificación no es juego, por ello no pasamos de niveles sino por el contrario, son retos que debemos lograr y en todo momento debemos estar con retroalimentación para poder motivar y alentar al alumno a seguir.

  • tlxplan2021074

    Miembro
    25 noviembre, 2021 en 11:01 pm

    <div>Es basarse en un diseño centrado en todos los alumnos,alumnas diseñar productos agradables que faciliten el aprendizaje, motivando a seguir trabajando en las actividades y así tener emociones de seguridad, confianza y amor. </div>

    • tlxgam2021213

      Miembro
      6 diciembre, 2021 en 10:11 pm

      Muy cierto maestra, creo que los componentes que menciona son muy importantes

  • tlxplan2021265

    Miembro
    28 noviembre, 2021 en 8:53 pm

    Dar confianza a los alumnos y mecanismos de tolerancia, debemos ser más flexibles e implementar estrategias que se puedan llevar a cabo, considerando sus ritmos de aprendizaje de los estudiantes.

  • tlxgam2021146

    Miembro
    3 diciembre, 2021 en 8:44 pm

    Podríamos aplicar una evaluación diagnóstica antes de comenzar a usar este enfoque, la gamificación, y aplicar el aprendizaje colaborativo para que en parejas o equipos pequeños los alumnos logren avanzar y cumplir los retos y misiones. De esta manera, los alumnos con más conocimientos o destrezas podrían ayudar a los que presentan más áreas de oportunidad o bien dificultades tecnológicas o de cualquier tipo que les impida apropiarse de este enfoque de aprendizaje.

  • tlxgam2021093

    Miembro
    6 diciembre, 2021 en 1:19 pm

    Definitivamente el uso de las herramientas tecnológicas aligera el trabajo, pero también es cierto que un porcentaje considerable de alumnos no cuenta con equipos apropiados para integrarse en este tipo de actividades que si bien pueden sustituirse por material físico es complicado llevarlo a la practica sobre en estos tiempo donde los alumnos permanecen poco tiempo en las aulas. Entonces, entra en juego la capacidad del estudiante de ser autodidacta para que el tiempo que permanece en la escuela sea más de poner en practica lo que de alguna manera vaya anticipando en casa.

  • tlxcinv202233

    Miembro
    6 diciembre, 2021 en 1:28 pm

    Concuerdo con los puntos expuestos por uds compañeros, la tecnología no está al alcance de todos y si es frustrante para los estudiantes que no tienen los recursos ver como sus compañeros van avanzando en el uso de estas herramientas, lo importantes es la motivación y las alternativas que podamos dar para que alcancen los aprendizajes esperados

Viendo 1 - 15 de 15 respuestas

Post Original
0 de 0 puestos De junio de 2018
Ahora